Control
Now Reading
ConCon 2013 • Keynote Guerrilla Games: ‘De twee gezichten van Killzone Shadow Fall’
0

ConCon 2013 • Keynote Guerrilla Games: ‘De twee gezichten van Killzone Shadow Fall’

by Wesley Akkerman26 november, 2013

De openingskeynote van Control Conference 2013 werd gegeven door Art Director Misja Baas en Principal Game Designer Arjan Bak van Guerrilla Games. Zij spraken over het design van PS4 launch-game Killzone: Shadow Fall.

Aan het begin van het nieuwe Killzone-project had ontwikkelaar Guerrilla Games zich twee doelen gesteld: Maak een grote, opgedeelde stad gesitueerd in een koude oorlog waar mensen voor willen vechten én maak het next gen. De Amsterdamse developer zette vijf ‘core pillars’ op om die doelen te bereiken.

Omdat Shadow Fall zich ongeveer dertig jaar na Killzone 3 afspeelt, heeft Guerrilla Games meer vrijheid genomen als het gaat om vormgeving. Killzone is altijd een serie geweest waar het verhaal en de vormgeving gebaseerd is op de moderne wereldgeschiedenis. De ontwikkelaar noemt het zelf ‘de realiteit met een twist’. In dit vierde consoledeel is het de grote muur die een stad in tweeën deelt. Eén van de vijf pilaren.

Een muur die een stad (of land) in tweeën deelt, spreekt enorm tot de verbeelding. De link met de Berlijnse Muur is snel gelegd. De spanning die een dergelijke verdeling van de stad met zich meebrengt is een rijke bron voor inspiratie voor Guerrilla Games. Berlijnse Muur 2.0, maar dan digitaal en zonder dat er families uit elkaar worden getrokken of elkaar pas weer dertig jaar later terugzien.

De Muur uit Shadow Fall staat symbool voor verdeeldheid, angst, zichtbare oorlog en biedt ruimte voor propaganda en vrije meningsuiting. Het toont derhalve het contrast tussen beide zijdes van de stad. De moderne kant, die van de oorspronkelijke bewoners van Vektra, oogt luxe, recreatief, ecovriendelijk en kleurrijk. En de Helghast-kant: industrieel, grauw, vooral functioneel en zonder een greintje plezier.

Dat ‘levendige stad’ ook één van de vijf pilaren is, mag duidelijk zijn. De term ‘levendig’ gaat verder dan de hoeveelheid mensen en auto’s op straat – toevallig de problematische aspecten van het conceptdesign. Het kost nou eenmaal veel geheugen om veel bewegende mensen en onbjecten te realiseren, dus ging Guerrilla Games voor sfeer: de duidelijk andere cultuur, media, architectuur, industrie en transport levert meer dan genoeg zichtbare verschillen op in de verdeelde stad.

De overige drie pilaren zijn het idee dat je niet meer thuis bent (zowel positief als je in het recreatieve gedeelte of negatieve als je in het industriële gedeelte van de stad bent), de grootte van de stad (en of het futuristisch aanvoelt) en next gen lighting. De lichtinval moest voor Guerrilla Games natuurlijk aanvoelen: of het nou van de zon of van een lamp afkwam.

Om al die input zo goed mogelijk te gebruiken, zette Guerrilla een aantal modellen op waarin het steeds andere pilarencombinaties gebruikte. Uiteindelijk is de setting bepaald: de stad bevindt zich op een half ronde dam, waardoor beide kanten elkaar in die boog kunnen zien (wat de spanning verhoogt). De Muur is bijna trapsgewijs opgebouwd vanwege alle hoogteverschillen en er is veel ruimte voor propaganda en cultuur (afhankelijk van de zijde waar je je bevindt).

Maar voordat Guerrilla bij dit resultaat kwam, hebben de concept artists heel wat geleerd. De aloude les van ‘kill your darlings’ wanneer een onderdeel niet goed uitpakt of accepteren dat andere aspecten simpelweg niet mogelijk zijn (zoals veel bewegende mensen of verkeer) en daar het beste van maken.

Het eindresultaat is wat wisselend ontvangen door recensenten. Vrijwel iedereen is het er over eens dat Shadow Fall visueel onmiskenbaar een next gen game is, maar gameplay en verhaal worden hier en daar genoemd als zwakkere onderdelen. Met een Metacritic score van 74 is het de laagst gewaardeerde Killzone titel na de debuutgame op de PS2 (score 70). Aanstaande vrijdag komt de game samen met de PlayStation 4 uit in Europa en dus ook Nederland.

 

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.