Nieuws
Now Reading
Nieuws • Duo academici debuteert in de gamesindustrie met Java-game Tenshu General
0

Nieuws • Duo academici debuteert in de gamesindustrie met Java-game Tenshu General

by Matthijs Dierckx15 oktober, 2013

De een is afgestudeerd in de Psychologie, de ander in Computational Intelligence and Intelligent Systems. Samen ontwikkelden ze in hun vrije tijd een game, in Java. Inderdaad, er is weinig doorsnee aan SmartArt Game Studio, dat onlangs debuteerde met Tenchu General.

Casper Bodewitz en Joost Driesens zijn volslagen nieuwkomers in de gamesindustrie. Beiden hebben dus een academische achtergrond, een full-time baan en een gedeelde passie voor games. Met een berg enthousiasme wisten ze een paar weken geleden Tenshu General af te krijgen, dat ze omschrijven als “een gelaagde strategie game in het Samurai tijdperk, gecondenseerd tot een casual game ervaring”. Ze zijn er nog niet rijk mee geworden. Bodewitz: “Sinds de release zijn we met de verkoop inmiddels de 60 stuks gepasseerd. Dat is geen commercieel succes, maar de commentaren van de spelers zijn eigenlijk allemaal positief.”

De positieve draai is typerend voor het duo, dat eerder uitdagingen en mogelijkheden ziet, dan problemen. “Wat duidelijk naar voren komt is dat men graag nog meer content wil. Dingen als een campaign mode. Wat leuk is om te zien is dat mensen na de initiële reactie van ‘Leuk maar wel wat simpel’ toch door blijven spelen, dit was ons al opgevallen bij de bèta testen. Het is uiteindelijk toch een leuk verslavend spelletje omdat je alle maps opnieuw kunt spelen en vanuit andere posities kan starten. De AI is ook zo gebouwd dat die wat menselijke trekjes heeft en niet elke keer hetzelfde doet.”

Zonder contacten in de gameswereld, is het natuurlijk extra lastig een beetje aandacht voor het spel te genereren. “Wat met name nu ontbreekt is wat publiciteit voor de game. Een casual strategy game wordt niet vaak gemaakt en daardoor komen er van gevestigde sites nog weinig of afwijzende reacties. Onze doelgroep voor de PC heeft nog niet echt een duidelijk gevestigd platform waar ze geconcentreerd bij elkaar komen. Dit is er wel voor andere platforms zoals de tabletmarkt. De stap die we nu voorbereiden is dus om de game naar de Android tablet brengen. Daarnaast zijn we bezig het concept van de game zodanig aan te passen dat er ruimte is om meer content toe te voegen zonder de essentie van het spel te verliezen.”

“Java: prima platform voor game ontwikkeling”

Een game in Java, dat zie je niet vaak meer. Bodewitz legt de keuze uit: “In mijn werk als IT-specialist houd ik mij veel bezig met tool- en productselectie en we hebben hier weloverwogen keuzes gemaakt. De keuze voor Java is ingegeven door ervaring en persoonlijke voorkeur van mij. In het voortraject van Tenshu General heb ik verschillende tools de revue laten passeren, waaronder Unity, GameMaker was nog niet echt bekend (bij ons) op het moment dat we begonnen. Ik was bij de eerste GDC Europe en op dat moment zat Unity nog als een soort underdog naast mensen van o.a. Unreal Engine. Ze zijn enorm ontwikkeld, maar mijn gevoel is dat de meeste tools zich veel richten op bepaalde genres zoals shooters, platformers en action/RPG story based games. Er worden veel mooie games gemaakt met dit soort tools, maar voor ons doel, een casual RTS, zijn die niet de juiste keuze. Een ander aspect wat mee heeft gespeeld is mijn voorliefde voor open source. De Java-wereld heeft een rijke traditie aan geweldige open source tools en een doel van dit project voor mij persoonlijk was om aan te tonen dat Java een prima platform is voor game ontwikkeling — maar ik geloof dat Notch dat al iets beter aantoont dan wij. Het gemak waarmee je Java libraries integreert en kunt vinden online geeft enorme productiviteitswinsten.”

Terugkijkend op het ontwikkeltraject, wat zouden jullie anders hebben gedaan? “We hebben verscheidende dingen gedaan die niet allemaal even goed hebben uitgepakt, maar die we wel opnieuw zouden doen. Zo staan we ook op Greenlight, maar met de 1500 stemmen die we nu hebben gaan we dat niet redden. Toch zouden we het zeker weer doen, het is de enige manier om er achter te komen wat het Greenlight Steam publiek van je game vindt. Veel mensen hebben commentaar op het systeem, wij hadden zelf nooit gedacht dat Valve alle beslissingen aan de community ging overlaten. Het grootste gedeelte van de spelers op Steam komt — denken wij — om te spelen, niet per se om te bepalen welke game er uitgegeven moet worden. Dat wil niet zeggen dat er veel verbetert kan worden aan Greenlight, maar zoals gezegd het heeft een functie en wij raden iedereen aan om het een keer te proberen, als je geen ervaring hebt met games uitbrengen.”

Connecties tussen spel en speler

Het gamedesign en de visuals zijn van de hand van Joost Driesens — nog minder dan Bodewitz lijkt zijn achtergrond aan te sluiten bij games. Of misschien wel…? “Vanaf het moment dat ik een MSX 1 computer in handen kreeg was ik gefascineerd door de blokkige fantasiewerelden die computerspellen tot leven brachten. In het PC-tijdperk besteedde ik veel tijd aan spellen als Dune II, Sid Meier’s Colonization en later Galactic Civilization en Operation Flashpoint. Ik denk net zoveel na over spellen als dat ik ze speel en ben altijd geïnteresseerd in wat precies een game wereld tot leven brengt en de speler toestaat zijn of haar eigen verhaal te creëren in een spel.”

“Mijn MSc. in Psychologie en onderwijservaring gebruik ik in mijn werk als docent bij een universiteitsbibliotheek om een connectie met mensen te maken. Het is ook een uitdaging om connecties te maken tussen spel en speler, zelfs met de huidige stand van de techniek. Game art is een belangrijk onderdeel van elke goede game en ik heb me een paar jaar geleden enthousiast gestort op het leren maken van game art, waarbij ik mij vooral richt op 2D pixel en vector art. Mijn doel is om duidelijke en simpele graphics te maken die de fantasie van de speler prikkelen, maar de speler ook helpen gemakkelijk zijn of haar weg te vinden in een game.”

Zoals gezegd ligt Bodewitz’ achtergrond in de informatica. “Sinds ik mijzelf BASIC heb leren programmeren op een Olivetti M24 en er achter kwam dat je spelletjes kon spelen, maar ook aanpassen en zelf bouwen, ben ik verslaafd geraakt aan het creëren van fun op de PC. Na afgestudeerd te zijn in Computational Intelligence and Intelligent Systems ben ik het bedrijfsleven ingedoken als programmeur en werk nu als succesvol all-round IT specialist. In game development breng ik de jarenlange software engineering ervaring samen met passie voor wacky games. Ik ben niet gebonden aan een specifiek genre en vind met name de productie en het coderen van games het meest interessante aspect van game ontwikkeling. Mijn ultieme project is een game waarin je gesprekken met NPC’s kunt voeren die zich bewust zijn van hun directe omgeving en wat daarin is voorgevallen.”

Maar first things first, dus wat staat er op de planning voor SmartArt Game Studio? Bodewitz: “Wat we precies gaan doen is nog niet helemaal duidelijk, dus wat ons betreft is de boodschap: blijf ons volgen.”

Tenshu General op Desura


Java voor gevorderden

Lijstje met de open source tools die SmartArt Game Studio Gebruikt:

Bodewitz: “Voor de toekomst zien we niet direct een stap naar tools zoals Unity of GameMaker. De plannen die we hebben kunnen we realiseren met de tools die we hebben, mogelijk gaan we nog switchen naar LibGDX, maar waarschijnlijker is dat ik Slick2D een stuk verder ga helpen om ook op Android te laten draaien. Samen met een student van de Hanze Hoogeschool Groningen heb ik daar al naar gekeken en dat is een haalbaar doel.”

About The Author
Matthijs Dierckx
Composer & Marketing Lead voor roguelite culthit Unexplored. Co-creator van de Android-hit Sumico. Bladenmaker bij uitgeverij Het Redactielokaal. Founder en voormalig Publisher van Control, Control500 en Control Conference.