Nieuws
Now Reading
Interview • Vanguard Games over zijn HALO-avontuur: “Wie krijgt er nu de kans om met zo’n groot IP te werken?”
2

Interview • Vanguard Games over zijn HALO-avontuur: “Wie krijgt er nu de kans om met zo’n groot IP te werken?”

by Matthijs Dierckx28 augustus, 2013

Hoe is het om als relatief onbekende studio ineens met een groot IP aan de slag te kunnen? Control Magazine sprak met Vanguard Games over het verhaal achter HALO: Spartan Assault.

Vol ongeloof staren de medewerkers van het Amsterdamse Vanguard Games naar het logo op het grote scherm in de vergaderzaal. Het is eind 2011 – een jaar dat niet bracht wat de Amsterdammers ervan hadden gehoopt.

De games die de developer uitbrengt scoren goed bij de critici, maar de tijd tussen de releases is te lang en de verkopen vallen flink tegen, zeker in eerste instantie. Neem Gatling Gears, de twin-stick shooter kreeg in het voorjaar van 2011 nog een warme ontvangst: IGN.com beloonde de game met een 8,5 en het Official PlayStation Magazine plakte er zelfs een negen op. Hoge cijfers, EA als publishing partner, wat kon er mis gaan? Nou — veel, zo bleek even later.

Vlak voordat Gatling Gears in de digitale shops verscheen en EA’s marketing op het hoogtepunt was, crashte het PlayStation Network op een niet eerder vertoonde wijze. De beveiliging van het netwerk bevatte kolossale gaten en Sony zag zich gedwongen alle online services voor een maand offline te halen. Inclusief de PlayStation Store. En zelfs toen dat ongelooflijk belangrijke verkoopkanaal voorzichtig zijn rentree maakte, was de ellende voor Vanguard nog niet afgelopen. Om de gebruikers te compenseren gaf Sony iedereen twee PlayStation 3-games — gratis. Hoewel de game toen al enige tijd te koop was op XBLA, waren de kansen op commercieel succes voor Gatling Gears op de PlayStation 3 verkeken.

Maar nu, nu is er ineens dat logo, dat beeldmerk van een van de meest succesvolle en invloedrijke game-reeksen ooit: HALO. Met een brede glimlach kondigt Creative Director Martin de Ronde aan, wat iedereen dan al snapt, maar nog niet beseft: “We gaan een -HALO-game maken”.

halospa

Hoe die wereldberoemde franchise in Amsterdam terecht kwam, is een verhaal dat begint in Schotland. Het is 1983 als de dan 10-jarige Frankie O’Connor de arcadehal in zijn straat in het Schotse Edinburgh binnenwandelt. De jongen ziet hoe medewerkers een nieuwe kast installeren – op de voorkant pronkt de naam, in typische jaren tachtig letters: Moon Patrol.

Als Frankie de game even later voor het eerst in actie ziet, is hij op slag verliefd. Niet eerder zag hij een spel waarin de voorgrond los van de achtergrond beweegt. Het resultaat is een spectaculair gevoel van diepte – parallax scrolling.

In de game bestuurt de speler een buggy over het maanoppervlak – daarbij aangevallen door UFO’s en bedreigt door mijnen en grote kraters. De jonge Schot is zo onder de indruk, dat hij Moon Patrol nooit zal vergeten.

Ook niet als hij ruim dertig jaar later bij 343 Industries de leiding heeft over een franchises met de naam HALO. Zijn medewerkers weten dat O’Connor dagdroomt over een isometrische HALO reboot van Moon Patrol. De oorspronkelijke buggy vervangen door een Warthog en de hele setting verplaatsen naar het universum van de Spartans.

343 Industries stoeit dan al een tijdje met het idee daadwerkelijk zo’n arcade-achtige HALO-game te ontwikkelen voor de nieuwe mobiele platformen van Microsoft. Als Publishing Director Dan Ayoub op een dag vertelt over een presentatie van een stel Amsterdammers, vallen de puzzelstukjes snel op hun plek.

halospa

Een van die Amsterdammers is natuurlijk Martin de Ronde, een van de weinige echt wereldwijd bekende figuren in de Nederlandse gamesindustrie. Als mede-oprichter van Guerrilla Games bekokstoofde De Ronde een decennium eerder al een deal met die andere gigant, Sony. Na zijn vertrek bij de Killzone-developer startte hij de goede-doelen-games-publisher One Big Game – om vervolgens als mede-eigenaar bij Vanguard Games aan de slag te gaan.

Als we hem een paar weken voor de release van HALO: Spartan Assault spreken, weet De Ronde zijn enthousiasme voor de touch based twin-stick scooter nauwelijks in toom te houden. “Eigenlijk moet je niet zo over je eigen game praten, maar kijk dan”, zegt hij, wijzend op het Windows 8-tablet die voor ons ligt.

En hij heeft zeker een punt. “Be the first, or be the best”, filosofeerde De Ronde ooit in een toespraak voor een verzameling Nederlandse developers. En nu: “Spartan Assault is eigenlijk beide. Ik ken geen andere mobiele game met deze production values. En de lat ligt natuurlijk ongelooflijk hoog. Tijdens de ontwikkeling van Gatling Gears waren we op onderdelen tevreden met ‘een 8’. Nu moet voor ons alles ‘een 9’ zijn, het is tenslotte een HALO-game.”

Wie cynisch is, ziet de Windows 8-game als weinig meer dan een stevige upgrade van dat Gatling Gears, Vanguards vorige game. De Creative Director kan er wel om lachen. “In feite is het gewoon een skinjob!”, zegt hij met een knipoog.

Een simpele skinjob is het zeker niet – daarover later meer – maar Spartan Assault is in alle opzichten een nazaat van Gears. De Ronde: “Na de release van die game zijn we gestart aan een spiritual successor. Een spel dat zich afspeelde in ons eigen Mistbound-universum, maar veel meer gericht op online.”

halospa

Met een demo van die game gaat Vanguard op zoek naar partners. Uiteindelijk komen ze dus terecht bij 343 Industries, sinds een paar jaar verantwoordelijk voor HALO. “Die zeiden: ‘Okay, laat maar zien’. We hebben toen een concept proposal gemaakt en een niet-interactieve demo, die toonde hoe wij the spirit of HALO zouden capturen, zoals 343 dat noemt. En vanaf dat moment konden we in productie.”

“Natuurlijk vond iedereen het spannend, wie krijgt er nu de kans om met zo’n groot IP te werken? Maar het team was professioneel genoeg om zich daardoor niet te laten intimideren. Binnen een week was het business as usual. Angst voor 343 was er ook niet. We zijn echt een sterke match, er is een goede chemie. Ze geven ons erg veel vrijheid en maar één op de tien voorstellen die we hen voorleggen, keuren ze af. Dat geeft vertrouwen.”

“Toen we begonnen waren er nog geen Windows 8 touch devices. Het eerste deel van het development hebben we dan ook gewoon gewerkt met controllers. Toen we eenmaal de devices in handen hadden, zijn we maanden bezig geweest met het tweaken van de besturing. Het was ongelooflijk lastig om die echt goed te krijgen, maar het is wel gelukt.”

“Ook het vangen van die ‘Spirit of HALO’ kostte de nodige aanpassingen. We konden absoluut niet de gameplay van Gatling Gears kopiëren. Zo had je in die game een praktisch ongelimiteerde hoeveelheid munitie, precies het tegenovergestelde van HALO. Daarin is juist een beperkte hoeveelheid ammo een core gameplay element, dat dwingt je vaak van wapens te wisselen.”

“Een ander typisch HALO-element zijn de uitgestrekte vista’s. Dat is lastig in een top-down view te realiseren. We hebben veel geprobeerd. Zo bedachten we meertjes met daarin de reflectie van het wijdse landschap. Dat heeft het niet gehaald. Uiteindelijk hebben we de oplossing gevonden in het gebruik van diepte, van hoogteverschillen. De speler loopt bijvoorbeeld over een brug of langs een klif en heeft dan een groots verticaal uitzicht.”

“Sommige aspecten zijn wel volledig gesneuveld. Exploration is ook een belangrijke factor in de HALO-games, maar de soms lange wandelingen tussen de gevechten hebben we eruit gehaald. Dat zou simpelweg niet werken in deze opzet. We focussen ons op de missies, de gevechten. Binnen het verhaal klopt dat ook, want je speelt de missies in een simulator aan boord van de UNSC Infinity. Wie de multiplayer van HALO 4 kent, snapt wat ik bedoel.”

halospa

Na de reveal van Spartan Assault dachten velen, waaronder wij, dat de game draaide op Unity. “Dat is zeker niet het geval”, zegt De Ronde. “Hij draait op de laatste versie van onze eigen Blue Engine. We werken wel met bestaande tools, maar om de performance op nieuwe platformen goed te krijgen, is een eigen engine een noodzaak.”

Daarbij heeft Vanguard een extra uitdaging: de ene helft van de Windows 8 touch devices is gebaseerd op de ARM-chipset, de andere helft kent een x86-architectuur met een i7 als CPU. “Dat was geen nachtmerrie. We moesten de pipeline ombouwen, ja, maar het was zeker geen major issue.”

De cinematics zijn wel buiten Amsterdam gemaakt, in Vancouver, Canada om precies te zijn, door het bekende The Sequence Group – eerder verantwoordelijk voor de indrukwekkende cinematics van HALO 4. “Maar”, zo voegt De Ronde daar snel aan toe, “die zijn wel geproduceerd op basis van concept art dat hier is ontwikkeld.”

halospa

Vanguard kent een onstuimige geschiedenis. Ooit opgericht als gametak van het interactieve reclamebureau Woedend!, debuteerde het met de paardengame My Horse and Me. Ambitieuze plannen voor het ontwikkelen van games op basis van eigen IP leverde zoals gezegd twee sterke spellen op, maar geen commercieel succes. Tussen het tweede en derde spel fuseerde de studio dan ook met Karami Games, de studio van De Ronde en Lost Boys-oprichter Michiel Mol.

De dagelijkse leiding kwam in handen van De Ronde en Arthur Houtman, voormalig VP bij Atari en Product Development Director bij Disney Online Studios. Op de vraag of de deal met 343 Industries de redding betekende van Vanguard, trekt De Ronde zijn wenkbrauwen op. “Je bedoelt of we zonder deze deal failliet waren gegaan? Zeker niet. We hadden meerdere ijzers in het vuur. Sterker nog, één van die ‘andere ijzers’ heeft ook geleid tot een overeenkomst.”

Wat dus betekent dat Vanguard drie teams aan het werk heeft? “Klopt. Één voor HALO, één voor Game Gurus [de casual game uit de stal van Karami] en een voor het onaangekondigde project.”

En als we het dan toch hebben over de toekomst, hoe zit het met Mistbound, het universum waarin Greed Corp en Gatling Gears zich afspelen? Dat is zeker ten grave gedragen? “We sluiten niets af en niets uit”, reageert De Ronde. Waarop een veelbetekenende maar wellicht onbedoelde glimlach volgt.

halospa

Inmiddels is de game verschenen en is een uitbreiding met nieuwe maps en gameplay modes in de maak. De recensies zijn overwegend positief, hoewel een enkele reviewer toch problemen had met de zo zorgvuldig ontwikkelde controls. Qua verkoop: exacte cijfers zijn niet vrijgegeven, maar Spartan Assault is al een maand lang de best verkopende titel in de Xbox Live Store voor Windows 8 devices.

About The Author
Matthijs Dierckx
Matthijs Dierckx is componist en sound designer voor roguelite cult-hit Unexplored (2017) en twee nieuwe projecten. Hij is één dag per week verbonden aan de HvA en schrijft geregeld over games voor diverse tijdschriften. Dierckx was co-creator van het rekenspel Sumico (2014) en tot 2015 oprichter en uitgever van Control.