Nieuws
Now Reading
Gamescom 2013 • Mad Max is lekker aanklooien zoals Just Cause, maar dan ‘met een dieper verhaal’
1

Gamescom 2013 • Mad Max is lekker aanklooien zoals Just Cause, maar dan ‘met een dieper verhaal’

by Wesley Akkerman27 augustus, 2013

Op gamescom gingen we het gesprek aan met Andreas Geschwari, lead level designer bij Avalanche Studios. Op dit moment werkt de studio aan Mad Max, een -houd je vast- ‘post-apocalyptic third-person-open-world-vehicular-combat-video-game. Juist, een aanklooispel zoals Just Cause, dus. “We passen dezelfde chaos toe, zo lang het bij Mad Max past.”

De eerste beelden stuurden aan op een onvermijdelijke vergelijking tussen Mad Max en Just Cause. Open wereld, check. Een te gek hoofdpersonage, check. Creatief losgaan in de spelwereld, check. Niet echt verwonderlijk volgens lead level designer Andreas Geschwari van Avalanche, “Mad Max ligt precies in de lijn van Just Cause”. “Met Mad Max pakken we het wel serieuzer aan, vertellen we een dieper verhaal.” In Just Cause is die inderdaad heel losjes.

Een serieuzer verhaal dus, maar niet gebaseerd op die van de gelijknamige film uit ‘79. “We vertellen ons eigen verhaal bìnnen het Mad Max-universum – maar daarvoor gebruiken we wel een iconisch personages als Max en alles dat je kent uit z’n films. Door ons eigen verhaal te vertellen, eigenen we onszelf meer creatieve vrijheid toe.” Hoe dat uitpakt, is nog niet bekend. Max doorkruist in elk geval de woestenij, op zoek naar zijn geliefde auto.

“Maar we blijven Avalanche Studios, dus plezier staat voorop.” Dat is duidelijk: in de bewegende beelden zagen we al eerder hoe een auto met ingebouwde harpoen andere auto’s achter zich aan sleepte en gebruikte als sloopkogel om vijanden uit te schakelen. Diezelfde harpoen wordt ook gebruikt om vijandelijke torens neer te halen. Het is de typische chaos die we kennen van Just Cause. “En zolang het in Mad Max past, passen we die zelfde chaos toe.”

Voordat al die chaos op het beeld werd getoverd, ging er een intensieve periode van films kijken en games spelen aan vooraf. “We bekeken de films bekeken en speelden de kleinere games van Mad Max”, zegt Geschwari met een glimlach. “Ook spraken we met de licentie-eigenaren van de franchise en kregen zodoende veel input voor de art direction bijvoorbeeld. Zelfs regisseur George Miller heeft ons geholpen. Hij keurde onze concept art persoonlijk goed. Dat was prachtig voor ons.”

“Nu ligt onze eerste prioriteit bij het ontwerpen van een prachtige open wereld”, legt Geschwari uit. De grootste uitdaging is zo’n wereld interessant te maken en te houden, maar ook dat gescripte events van alle kanten getriggerd kunnen worden. “Het is heel anders dan dat je bijvoorbeeld levels designt voor Call of Duty. Als grootste voordeel geldt voor die game, en alle lineaire spellen, dat je precies weet waar de speler is en waar je dus events kunt triggeren. Die luxe hebben we niet.”

Hoe groot die open wereld wordt, weet Geschwari nog niet. Er zijn wel grove plannen, maar iets concreets is er niet. “We zitten nog midden in development, pre-alpha zelfs. We weten niet of het groter wordt dan Just Cause 2. Wat we doen is toffe gameplay maken. Als we een grote, lege wereld zouden maken, dan is dat saai. Daarom concentreren we ons niet op een specifieke grootte, maar meer op hoe veel we in de game kunnen krijgen en dáár bouwen we de wereld omheen.”

Vlak voordat de tijd op was, hadden we nog één brandende vraag voor Geschwari. Zien we nog wat terug van Lord Humungus? De level designer begint hardop te lachen. “Ik kan niets zeggen over personages.” Maar? “Maar ik ben wel fan van hem. Ik zou het leuk vinden als hij in de game terechtkomt.”

madmax

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.