Nieuws
Now Reading
GDC Europe 2013 • Dino Dini en de melancholie van een gewezen godfather
1

GDC Europe 2013 • Dino Dini en de melancholie van een gewezen godfather

by Eric Bartelson19 augustus, 2013

De NHTV in Breda maakt er werk van om industrieveteranen in te huren voor het overbrengen van specifieke gamekennis. Met Dino Dini hebben ze zo’n veteraan in de gelederen op het gebied van programmeren. Sommigen zeggen zelfs dat hij meer is dan een veteraan. Hij is een legende. Ze noemen hem de godfather van de voetbalgame.

In het multi-miljarden-euro genre dat voetbal tegenwoordig is, moet die titel toch iets betekenen? Maar een zeker gevoel van melancholie maakte zich meester van het praatje toen Dini werd gevraagd naar de grootste spijt in zijn carrière. “Ik was een soort Notch van mijn tijd”, zegt hij met een zucht. “Vanuit het niets naar de top of the charts. Maar ik heb nooit een manier gevonden om dat succes vast te houden of uit te bouwen. Ik was te jong en onervaren om dat zelf uit te vinden.”

De Kick Off-post mortem van Dino Dini was nog wel begonnen op een luchtige toon. We werden even fijntjes gewezen op de andere tijden in 1988. “Zeg maar gedag tegen Facebook, Google, internet en smartphones en hallo tegen de 8 mhz processor van de Atari ST. Een tijd waarin je search engine het telefoonboek was en een data archive een bibliotheek.” Dini was geïnspireerd door klassieke games als Asteroids, Defender en Elite. Eigenlijk was het dat soort games die hij wilde maken toen hij bij de plaatselijke publisher Anco aanklopte voor werk. “Waarom die publisher? Omdat ie in de buurt zat. Zo simpel was dat.”

Dini kreeg inderdaad een opdracht voor het maken van een game. Een voetbalgame. “Als opgroeiende nerd heb je niet veel met sport. En zeker niet met teamsporten als voetbal. Ik maakte vroeger in de pauzes liever moeilijke sommen dan dat ik ging voetballen.” Om te zeggen dat Dini er eigenlijk niet veel zin in had is een understatement. Toch accepteerde hij de klus, omdat het hem de kans gaf om bezig te zijn met dat wat hij het liefste deed, games maken. Tegenzin of niet, Dini dook vol op het development van de game. “Om iets nieuws te maken van iets bestaands, moet je terug naar de bron.” Hij bestudeerde de essentie van het voetbalspel en begon toen met een veld en de beweging van de bal.

“Ik heb het veld in de lengte geplaatst omdat ik vond dat je als speler het doel goed moet kunnen zien. Daarom heb ik ook de camera gekanteld.” De bal werd iets groter dan in werkelijkheid, omdat het belangrijkste object op het veld ook goed te zien moet zijn: “5 pixels. 3 was te klein, 4 is onhandig.” Voor de animaties van de spelers tekende hij 64 sprites voor het rennen, 8 verschillende voor 8 richtingen. “Dat gaf de game echt wat realisme.” Net als de beweging van de bal. Die is namelijk nooit vastgeplakt aan de voeten van de speler, alleen bij het moment van passen, dribbelen of schieten is er contact.

image

Dini had het voetbalveld, de bal en de spelers. Tijd voor het implementeren van de controls? Nope, eerst liet hij de AI eindeloos potjes tegen zichzelf spelen. Pas toen die AI vs AI leuke wedstrijden begon op te leveren voegde hij player control toe. “Bouw eerst de wereld, zorg dat die leuk is en werkt en voeg dan pas de speler toe”, vat Dini zijn designfilosofie samen. De controls waren overigens nog niet zo makkelijk. Met alleen een joystick en 1 knop was het een puzzel om een goed controlscheme te vinden. De oplossing was een design waarin richting en het moment van drukken bepaalde welke actie werd uitgevoerd. “Zo heb ik ook het probleem van de spelers zonder bal opgelost. Hoe laat je de gamer bepalen welke voetballer naar de bal loopt als die ongeveer in het midden van een aantal mannetjes ligt. Ik liet dat afhangen van de richting waarop ze de joystick stuurden. De richting bepaalt namelijk welke speler ze voor ogen hebben.” Dini noemt dat niet alleen het design van de game, maar ook het trainen van de gamer. “Je leert een gamer om jouw game te besturen.”

Na 15 maanden development kwam Kick Off uit op Atari ST. Hij had de volledige game in zijn eentje gebouwd. Het werd een succes en hij bouwde verder op zijn ervaring met voetbalspellen. Waarom? Waarom niet die spacesim die hij zo graag wilde bouwen? “Ik was tegen die tijd getrouwd en had een huis gekocht. Ik had de zekerheid nodig. Op een gegeven moment wissel je creativiteit in voor zekerheid.” Er volgden meerdere voetbalgames. Player Manager, Kick Off 2, Goal! en in 1994 Dino Dini’s Soccer voor de Sega Mega Drive.

Op exact dezelfde dag dat zijn Dino Dini’s Soccer uitkwam, verscheen ook de allereerste FIFA van Electronic Arts. Die game zorgde eigenhandig voor het einde van Dini’s heerschappij over voetbalgames. Het valt hem zichtbaar zwaar. Hij heeft nog wel wat appeltjes te schillen met wat mensen links en rechts. En tot de dag van vandaag speelt hij geen FIFA-games. “Dat doet gewoon teveel pijn.”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.