Nieuws
Now Reading
Achtergrond • De geboorte van het geniale ibb & obb
1

Achtergrond • De geboorte van het geniale ibb & obb

by Matthijs Dierckx15 augustus, 2013

Verdorie! De wereld begrijpt nog niet half hoe geniaal ibb & obb is. Het Metacritic gemiddelde staat momenteel op 7,6 — anderhalf punt minder dan mijn stellige verwachting.

Belangrijkste kritiekpunt: de single player. En eerlijk, ook ik begrijp niet zo goed waarom een echte multiplayer game de optie biedt om het spel in je eentje te spelen. Hoewel dat niet zou moeten, is zoiets in de praktijk dodelijk voor recensies — journalisten zijn lui en als ze het even snel alleen kúnnen spelen, dan dóen ze dat ook.

Het rare is dus dat extra opties soms leiden tot een lagere beoordeling. Ik denk dat dit bij ibb & obb nu gebeurt. Hetzelfde geldt voor een teveel aan content. Sommige recensenten vinden de puzzles verderop in de game te ‘platformy’. Je ziet de oplossing, maar ontbeert de vaardigheden deze uit te voeren (afstand inschatten, exacte timing).

Je kunt je afvragen of de game zonder de extra levels op het einde en zonder een singleplayer-optie hoger was gewaardeerd. Maar ach, het zou mij niet verbazen als het spel een ontzettend lange adem heeft en uiteindelijk goed gaat verkopen op basis van word of mouth.

Hoe dat ook afloopt, ibb & obb is geniaal en is dat al zes jaar. Want over twee weken is het exact zo lang geleden dat bedenker Richard Boeser afstudeerde aan de faculteit Industrieel Ontwerpen van de Technische Universiteit Delft.

Zijn scriptie verslaat het proces waarin Boeser komt van idee tot uitgewerkt prototype. (Een half jaar later won hij daarmee de Control Scriptieprijs.) Wie er nu doorheen bladert zal het verbazen hoeveel van die ideeën uiteindelijk zijn beland in de vandaag ook in Europa uitgebrachte PlayStation 3-versie. (Waarmee ik overigens niets wil afdoen aan de bergen werk die vervolgens verzet zijn door Sparpweed én Codeglue.)

Zo is de visuele stijl volslagen identiek — zeker in de eerste levels. Ook de core mechanic heeft de tand des tijds doorstaan. Gesneuveld zijn het beperkte aantal levens en de mogelijkheid elkaar te ‘beschieten’.

ibbobbpallet

Fragment uit de scriptie van Richard Boeser

Boeser heeft alles goed gedocumenteerd en is zeldzaam open over het proces, ook over de periode ná zijn afstuderen. De volgende video’s geven dan ook een verrassend kijkje in de geboorte van de game.

(Meer video’s zijn te vinden op deze pagina.)

Waarom de schattige ibb & obb in het eerste prototype nog twee stoere soldaten zijn, komt doordat Boeser voor zijn prototype gebruik maakte van de Unreal Editor:

ibbobbreal

(En let vooral ook op het zeldzame zij-aanzicht in het screenshot.)

Met de release sluit Richard Boeser dus een lang, lang hoofdstuk af in zijn niet meer zo heel korte loopbaan als game designer (hij vertelt daar uitgebreid over in een interview dat komende week verschijnt in de nieuwe Control).

Daarmee hebben we zeker niet het laatste van hem gezien — ik denk namelijk dat Boeser een van de grootste talenten is in de Nederlandse gamesindustrie. Dat baseer ik niet alleen op ibb & obb, ik weet het zeker sinds ik tijdens een Local Multiplayer Picnic op de Dutch Game Garden me uren achter elkaar heb vermaakt met zijn Chalo Chalo. Ook al zo’n briljant concept dat sméékt om een console-release.

Wie weet, over een jaar of zes?

ibbobbsleep

 

About The Author
Matthijs Dierckx
Matthijs Dierckx is componist en sound designer voor roguelite cult-hit Unexplored (2017) en twee nieuwe projecten. Hij is één dag per week verbonden aan de HvA en schrijft geregeld over games voor diverse tijdschriften. Dierckx was co-creator van het rekenspel Sumico (2014) en tot 2015 oprichter en uitgever van Control.