Nieuws
Now Reading
Uit Nu! • Megabyte Punch van Reptile Games is het resultaat van `gewoon echt iets tofs doen´
1

Uit Nu! • Megabyte Punch van Reptile Games is het resultaat van `gewoon echt iets tofs doen´

by Wesley Akkerman6 augustus, 2013

Wat doe je als gamedesigner met een periode waarin je alle tijd en ruimte hebt om zelf te beslissen wat je wil doen? Dion Koster van Reptile Games weet dat wel. “Iets doen dat we echt zelf willen. Gewoon echt iets tofs maken.” Het resultaat: het vandaag uitgekomen Megabyte Punch, een combinatie van Super Smash Bros., Mega Man, Sonic the Hedgehog en Custom Robo. De game is te koop via de eigen website, Humble Store, Desura en Gamesgate. Ze zijn nog in de race voor het groene licht van Steam. Daar staan ze op de 78e plek van de 1400. “We hebben nog flink wat stemmen nodig om de Greenlight te halen, dus…

Megabyte Punch is een `electro beat’em up´ waarin spelers hun eigen vechters samenstellen. Dat electro slaat niet alleen op de muziek. “We hebben ons laten inspireren door elektronische muziek voor de visuele stijl. We wilden ook af van het idee dat alles elektro op Tron lijkt – met zwart en neon. We vinden dat het ook kleurrijk kan zijn. Maar het blijft wel een elektronische wereld en dat zie je aan alles”, zegt Koster, programmeur, animator, designer en  stagiair-aannemer


Er is dus goed naar Tron gekeken om daar juist ver van af te blijven, terwijl er naar series als Sonic the Hedgehog is gekeken als inspiratie voor het leveldesign. “Maar qua gameplay lijkt het echt op Super Smash Bros.”, zegt Tim Remmers, medeoprichter en art designer van Reptile. Koster vult hem aan: “Dat was de basis inderdaad. Maar wij wilden meer: fighters zelf samenstellen, een adventure mode erbij.” Het werd uiteindelijk een ambtieus plan. Lees na de klik meer.

Fighters zelf samenstellen gaat redelijk diep, zo legt Remmers uit. “Je kunt alle onderdelen vervangen: het hoofd, de borstkas, de armen, heupen, benen en de schouders. En je kunt alles los van elkaar aanpassen.” Naast kekke kleurtjes uitkiezen, zijn er ook strategische keuzes te maken – elk onderdeel heeft namelijk een eigenschap met zijn eigen stats.

Knippen

Ongeveer zestig procent van het initiële plan heeft het overleefd. Er moest echt geknipt worden in het oorspronkelijke concept. Aanvankelijk kon namelijk alles gebruikt worden om de robots aan te passen: zelfs de blokken uit het level. “Het poppetje werd daardoor onherkenbaar en soms nutteloos. Er zijn nu nog wel een paar armen die je als benen kunt gebruiken, of hoofden die op je borst kan doen, maar een vliegend machinegeweermonster met zes machinegeweren is niet meer mogelijk”, zegt Remmers lachend.

Die keuzes zijn gemaakt aan de hand van feedback vanuit de community. Megabyte Punch is vaak opnieuw uitgebracht op verschillende platformen met de laatste tweaks, om te checken of de ideeën werken. Die feedback kwam soms uit onverwachte hoek. Remmers: “ Dan denk je: Waarom hebben we hier niet aan gedacht? Het spel is er echt beter op geworden – het had mis kunnen lopen als we de game al veel eerder hadden uitgegeven zonder die feedback. Daar zijn we erg blij mee.”

Megabyte_Punch_16

Waar de jongens nog het meest blij mee waren, was eigenlijk de ruimte en vrijheid die ze hadden. Koster kijkt met een glimlach op die tijd terug. “Het idee was dat er een periode aankwam, waarin we vrij waren om zelf te beslissen wat we zouden doen. We dachten: we hebben nu de tijd en we hebben weinig vaste lasten, dus laten we iets doen dat we zelf willen. Gewoon echt iets tofs.”

Lethal League

De laatste paar weken waren lekker rustig. Koster: “We hebben weinig stress van deadlines, vooral ook omdat de game al eigenlijk af is.” “We zijn vooral bezig met promotionele dingen en de kleine bugs”, zegt Remmers. “Maar dan ben je gewoon lekker aan het spelen en vind je weer wat, dan fixen we dat – verder is die game gewoon klaar. Dion en Tom, de stagiair, werken al fulltime aan de volgende game: Lethal League – maar dan een veel uitgebreidere versie van het origineel.”

Die stand alone-versie krijgt alle extra personages en stages, plus een online mode erbij. “Deze game krijgt wel een online mode, omdat we dingen leren”, zegt Koster lachend. “Plus: Tom specialiseert zich in online modes, dus hij kwam voor ons op het goede moment.” Remmers: “Dit is ook een veel kleinschaliger project. En het design lag er al, dus je weet op voorhand al wat er gedaan moet worden. We hadden immers die flash-versie al. Dat maakt het een stuk gemakkelijker.”

 Megabyte_Punch_Beta_4

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.