Nieuws
Now Reading
Achtergrond • Cross of the Dutchman lijkt gered, maar tegen welke prijs?
0

Achtergrond • Cross of the Dutchman lijkt gered, maar tegen welke prijs?

by Wesley Akkerman18 juni, 2013

Triangle Studios maakte onlangs bekend dat het project Cross of the Dutchman -het verhaal van de Friesche volksheld Grutte Pier- uit de koelkast gehaald is. ‘’Het is een opluchting om weer verder te kunnen’’, zegt Remco de Rooij, oprichter en grote baas bij de ontwikkelaar. Maar is dit nog wel hetzelfde passieproject?

In september van vorig jaar had Cross of the Dutchman al uit moeten komen op pc en Mac, maar Triangle Studios kreeg met tegenslagen te maken. Eerst mislukte het Kickstarter-avontuur. Dat zagen ze al snel aankomen, aangezien de eerste twintig dagen van de campagne moeizaam gingen. Geluk speelt een grote rol, ontdekte De Rooij. “Op een gegeven moment is het gewoon pure mazzel dat je nog ergens wordt opgepikt. Dan gaat het niet meer over het feit of we het publiek goed hebben benaderd of niet.” Daarna was er geen geld meer voor het project.

Begin deze maand was er echter licht aan het einde van de tunnel. Het project kon weer worden opgepikt, omdat er een ‘partij’ bereid was om in het project te investeren. Hoe dat voelde? ‘’Erg prettig, het stilzetten van het project zat mij en de anderen enorm dwars. Het is dus wel een opluchting om weer verder te kunnen’’, zegt De Rooij. ‘’Hulp kwam uit bekende hoek. We kondigen binnenkort aan wie deze partij is en hoe het dit project heeft geholpen.’’ Hoewel er nu weer geld is, betekent dat niet dat Cross of the Dutchman er heelhuids van af is gekomen.

In plaats van één volledig spel uit te brengen, heeft Triangle Studios gekozen voor episodic content. Voorlopig is er nu geld voor het eerste deel. Het tweede deel wordt bekostigd met de opbrengst van dat eerste deel. Dat is in ieder geval het plan. Maar wat nou als er niet genoeg geld binnenkomt? ‘’Als een project na release niet succesvol genoeg is om een tweede episode te financieren, moeten we het misschien laten rusten. We hebben echter zoveel materiaal klaar staan dat de investering voor een tweede episode niet torenhoog hoeft te zijn. Ik heb er dus goed vertrouwen in dat we deze doelstelling gaan halen.’’

Compacter

Om die doelstelling te behalen, heeft de studio er voor gekozen om het spel drastisch aan te passen. Verschillende gameplayelementen zijn uit het spel gehaald of komen er niet in. Ook de omgevingen zijn zodanig aangepast dat je eigenlijk te maken hebt met een veel compacter spel. ‘’We kiezen nu ook voor een fixed-camera waardoor de bewegingsvrijheid kleiner wordt. We kunnen zo echter meer tijd en aandacht besteden aan wat de speler voorgeschoteld krijgt. De productiewaarde van de game komt daardoor hoger te liggen ten opzichte van de demo.’’

sprintmorningmeet

Op het gebied van leveldesign heeft de ontwikkelaar ook heel wat concessies moeten doen. ‘’De game speelt nu meer als een hack-and-slash en dat houdt in dat de levels minder complex hoeven te zijn. We kunnen gelukkig veel meer tijd en aandacht besteden aan de aankleding van de maps. Dat draag wel weer enorm bij aan de gameplay ervaring.’’ Grafisch zijn er behoorlijk wat effecten toegevoegd die de scenes levendiger maken. Ook is er meer contrast, waardoor de kleuren beter naar voren komen en is er een nieuwe Pier ontworpen, die meer animaties heeft.

Verbeteren

Deze features aanpassen lag wat het team betreft voor de hand. ‘’De demo is intensief getest, waardoor we al snel duidelijk hadden hoe we de game moeten verbeteren. Er zijn natuurlijk ook verbeteringen die juist meer tijd kosten, dus deze bewaren we noodgedwongen voor de toekomst.’’ Maar De Rooij denkt wel dat al die aanpassingen het spel ten goede komen. ‘’De kwaliteit ligt hoger, en de beleving is beter.’’

Het grooste gemis volgens De Rooij is het schrappen van het strategische element uit Cross of the Dutchman. Het managen van je manschappen werkte volgens ons prima, maar door de kortere levels voelde het niet in balans. Nu we missies compacter en kleiner maken heeft deze feature niet meer de impact die we willen. We hebben het dus laten vallen.’’

Tegenslagen

Is Cross of the Dutchman met zoveel aanpassingen nog wel hetzelfde passieproject als anderhalf jaar geleden? ‘’We verbazen ons over hoeveel van ons voorwerk we nog steeds kunnen toepassen in de game. We beperken ons met name in de lengte, en zullen dus nog niet het hele verhaal van Grutte Pier kunnen vertellen. Mochten we die kans krijgen, dan weten we zeker dat we in de toekomstige episodes nog veel nieuwe omgevingen, karakters en missies kunnen laten zien.’’

De Rooij denkt dat iedere ontwikkelaar wel een project heeft waar een of meer tegenslagen waren die verwerkt moesten worden. Maar Triangle Studios pakt het iets anders aan, door bijna alles op hun eigen blog te publiceren – alle hoogtepunten en tegenslagen komen voorbij. ‘’Wij zijn altijd open geweest over Cross of the Dutchman, en dat maakt ook dat de tegenslagen door iedereen gevolgd kunnen worden. Het voelt wel heel goed dat we nu weer verder kunnen. Het uitgeven van deze eerste episode zal voor het hele team een belangrijke mijlpaal zijn.’’

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.