Nieuws
Now Reading
Post-Mortem • Het verhaal van Ostrich Banditos’ Westerado
2

Post-Mortem • Het verhaal van Ostrich Banditos’ Westerado

by Redactie18 februari, 2013

Dit is het verhaal van Westerado, een western action-adventure detective RPG voor Adult Swim. Dit is ook het verhaal van de nieuwe indiestudio Ostrich Banditos, gevormd door vijf studenten.

Het begon een paar maanden voor de zomer. Drie van ons, John Gottschalk, Jordi Boin en Jeroen Wimmers, werkten samen aan een schoolproject. Het doel was een game te maken met schurken in de hoofdrol, waarin sterke Western-invloeden terug te zien waren. Na een aantal maanden werk leverden ze een immersief, maar naakte game af, waarin de speler kon rondlopen en op bandieten kon schieten.

(In samenwerking met Gamesauce.org)

In de weken daarna is Ostrich Banditos gevormd. We staken de hoofden bijeen en stelden vast wat Ostrich Banditos precies zou worden. Na enig overleg was de studio een feit. Ons eerste doel: een opdracht zien binnen te halen. De mannen van Vlambeer wezen ons op Adult Swim. Adult Swim zocht game-ontwikkelaars die hun ideeën wilden pitchen. We verzamelden een aantal ideeën – waaronder voornamelijk bestaande – waar Westerado bovenuit stak. De game was voldoende afgewerkt om te laten zien en bovendien konden we zo een snelle start maken en beginnen met het spel uit te breiden.

Om een idee te krijgen van wat Adult Swim precies zocht in een game, namen we een kijkje naar hun voorgaande titels. Elke game van Adult Swim heeft een soort vreemde twist, een eigenaardigheidje waardoor de game eruit springt in de grote zee van Flash games. Wij hadden Westerado, al miste de game in de huidige vorm nog focus en structuur. We besloten het idee voor de game te herdefiniëren: Westerado had meer focus nodig en bovenal de typische Adult Swim twist.

Focus aanbrengen in de game

In Westerado was er een scène waarin het karakter naast een brandende ranch zijn moeder en broer dood aantrof. We besloten om dit als uitgangspunt te nemen; het doel van de speler was de dader te vinden van dit gruwelijke voorval. Dit leidde tot het kernidee voor het spel: de speler maakt zijn eigen western film door te interacteren met andere karakters, met als gevolg verschillende plotlijnen afhankelijk van de keuzes die de speler maakt. Westerado had een focus, maar we moesten nog goed nadenken over hoe we de typische Adult Swim twist in onze game gingen verwerken. We kwamen met het idee dat de speler letterlijk zijn eigen film zou maken: alle karakters in de game zouden acteurs zijn, gebouwen werden neppe decorstukken en er was een regisseur met een filmcrew dat onderdeel zou uitmaken van de echte wereld in de game. Het doel was om langzamerhand, door deze elementen subtiel in te zetten, de fourth wall te doorbreken. De speler zou er langzaam maar zeker achter komen dat hij zich op een filmset bevindt.

Westerado3

We waren allemaal erg enthousiast over het idee van het doorbreken van de fourth wall en al snel hadden we allerlei ideeën en concept art. Maar terwijl wij bezig waren, wees Adult Swim ons erop dat het doel van de filmwereld en de echte wereld zou conflicteren. Moest de speler een film maken of de moordenaar opsporen? Welke van de twee doelen was belangrijker? Zou de game nog wel werken met deze conflicterende doelen? Om verwarring bij de speler te voorkomen (en om onszelf werk te besparen), besloten we de filmwereld wat meer op de achtergrond te plaatsen.

Gedurende het hele ontwikkelproces hebben we moeite gehad met Westerado gefocust houden. Constant vroegen we onszelf af welke features prioriteit hadden en schrapten we relatief overbodige elementen. Dit resulteerde in twee kernonderdelen in de game: shoot-outs en gun-versations (waarover zodra meer uitleg). Als we meer dan deze twee kernonderdelen geïmplementeerd hadden, dan had de game waarschijnlijk niet meer de afwerking gekregen die we voor ogen hadden.

De spelwereld zelf heeft ook vele veranderingen ondergaan. We begonnen met één grote open wereld, waarbij de speler alleen in een andere map kwam als hij een huis binnenging. Het was voor spelers echter moeilijk om zich door deze grote open wereld een weg te banen en belangrijke personen en plekken te lokaliseren. Daarom kwam Jeroen met een radicaal idee: verwijder de grote wereld en behoud alleen de belangrijke personen en plekken. Na enig teamoverleg zagen we in dat het een goed idee was. We besloten om de open wereld te schrappen. Spelers reisden nu van gebied naar gebied door gebruik te maken van een menu. Dít concept bleek helaas weer te beperkend voor de speler, het miste de charme van een grote open wereld. De laatste verandering die we aanbrachten aan de spelwereld was simpel: we behielden het snelle reizen via het menu, maar verbonden de gebieden met elkaar. De speler werd nu wel in zekere mate begeleid, maar tegelijkertijd kreeg hij wel het gevoel van vrijheid.

Tools, de kracht van een team

Westerado is – om het simpel te stellen – een groot spel. Zo groot dat we met een beetje schaamrood op onze kaken moeten bekennen dat we zelf niet eens alle mogelijke scenario’s gespeeld hebben. De grootste uitdaging was ook het maken van de content die ervoor zou zorgen dat de game compleet zou aanvoelen. Dit hebben we kunnen doen door ons te richten op twee zeer belangrijke zaken. Naast enorm hard werken, was het belangrijkste de zelfgemaakte tools die we gebruikten. Zo hadden we de gun-versationist en een uitbreiding van de gratis level editor OGMO. Zonder deze waardevolle tools was het ons nooit gelukt om alle content te genereren. De tijd die we hebben geïnvesteerd in het maken en finetunen van de tools was het meer dan waard. Voor ons was het van onschatbare waarde en we denken dat het iedere andere game ontwikkelaar ook enorm kan helpen.

westerado_1

Maar goed, de eerste tool die we hebben gemaakt was de gun-versationist (geheel ontwikkeld door Yhorik). Zoals de naam al suggereert is deze bedoeld om onze gun-versations mee te maken. De tool zelf is relatief simpel: je plaatst twee punten en verbindt deze met een lijn. Het punt bepaalt wat een NPC zegt en de lijn duidt de opties aan die een speler heeft in het gesprek. Elke punt en lijn hebben vier tekstvelden, te weten voice, requirements, changes en description. Bij voice voer je de tekst voor een karakter in. Bij requirements en changes kun je allerlei variabelen toevoegen om de gun-versation of de gamewereld te manipuleren. Ten slotte is er nog description, die slechts bedoeld is om commentaar te voegen dat alleen zichtbaar is binnen de tool. Door gebruik te maken van verschillende kleuren voor de punten en lijnen kunnen verschillende soorten acties aangeduid worden.

westerado_2

De tweede tool die we gebruikten was een uitbreiding voor de level editor OGMO. In het begin gebruikten we het alleen om de visuele layout van een level te maken. Totdat Yhorik en Jeroen een soort van triggersysteem maakten, waarmee makkelijk unieke gameplay-elementen toegevoegd konden worden aan levels. Alle triggers bestaan uit blokjes: blauwe blokjes geven aan wanneer een trigger is gebruikt; groene blokjes worden gebruikt om voorwaarden toe te voegen voor het gebruiken van de trigger en rode blokjes voegen de daadwerkelijke gameplay-elementen toe. Blokjes in dezelfde regel vormen één geheel.

Door middel van de tool konden onze ontwerpers Wytze en Yhorik unieke opdrachten, valstrikken en allerlei andere zaken toevoegen die de spelwereld tot leven brachten. Net zoals bij de gun-versationist konden we, nadat we de tool onder de knie hadden, in relatief weinig tijd veel content genereren.

Content schrappen

Westerado werd uiteindelijk een ingewikkeld en groot spel. Ten eerste waren er de gun-versations met alle bijbehorende mogelijkheden. Daarnaast was ieder segment van de game handmatig in elkaar gezet. Elk segment had een aantal triggers om de audio aan te sturen en een aantal unieke NPC’s. Bovendien waren alle segmenten aan elkaar verbonden. Naast alle tijd die we hadden besteed aan level design, moesten we ook veel tijd besteden aan het creëren van assets voor elk onderdeel van de spelwereld. Soms besloten we om bestaande assets simpelweg van een ander likje verf te voorzien om zo verschillende stijlen aan verschillende gebieden in het spel te geven. En ten slotte hadden we ook nog muziek nodig om onze game te begeleiden. Sam van Lonkhuyzen zorgde voor muziek die zich aanpaste aan de spelsituatie.

Door de content-heavy richting die we hadden gekozen, liepen we tegen veel obstakels op. Zo moesten we nadat alles af was, ook nog eens elk klein stukje van de game testen. Dankzij de eerste paar gun-versations wisten we al hoeveel tijd er in elke gun-versation ging zitten en hoeveel tijd we nodig zouden hebben om ze allemaal door te lopen. Dit was simpelweg te veel werk voor ons vijven. Als Adult Swim ons niet had geholpen met het playtesten en vinden van bugs, hadden we Westerado nooit zo afgewerkt kunnen afleveren als het nu is. Daar zijn we erg dankbaar voor.

Maar zelfs nu nog heeft de game onregelmatigheden, fouten en bugs die we niet op tijd konden vinden. Een volgend project moeten we daarom ook kleiner en gecontroleerde aanpakken. In ieder geval, als we niet nog een keer tegen dezelfde problemen willen aanlopen. Maar ondanks de foutjes die Westerado nog bevat, zijn we enorm trots op het resultaat (en op het feit dat we elkaar niet hebben afgemaakt na alle stressvolle momenten die we hebben gehad…).

Lees hier een zeer postief stukje over Westerado op Kotaku.com

Westerado is op 15 januari uitgebracht door Adult Swim en Ostrich Banditos. Op het moment zijn de bandieten aan het genieten van alle positieve reacties die ze hebben gekregen op de game. Als volgende op de planning staan post-release fixes en een televisiereclame voor Westerado, gemaakt in samenwerking met Adult Swim. Helaas ligt Ostrich Banditos zelf voor het komende half jaar even stil. Jeroen, John en Jordi zijn bezig met stages, terwijl Yhorik en Wytze zich focussen op hun afstuderen.

Originele Engelstalige versie door Ostrich Banditos voor Gamesauce, vertaling door Bart Eijk

westerado_teamteam

About The Author
Redactie
Redactie