Nieuws
Now Reading
[Interview] CEO David Helgason over het succes van Unity3D: ‘Groot geworden door simpel te blijven’
2

[Interview] CEO David Helgason over het succes van Unity3D: ‘Groot geworden door simpel te blijven’

by Niels t Hooft22 augustus, 2012

Vandaag start UNITE 2012, het driedaagse event van Unity3D, dit jaar in Amsterdam. Control sprak met oprichter en CEO David Helgason.

Een tijdje terug maakte het Deense Unity Technologies bekend dat ontwikkeltool Unity3D inmiddels een miljoen geregistreerde gebruikers heeft. En, zo meldde het persbericht, daarvan zijn er zo’n 300.000 maandelijks actief, bijna 2% van de naar schatting 16 miljoen wereldwijde softwareontwikkelaars (alle soorten, niet alleen gamemakers).

Kortom, het gaat goed met Unity. Wat begin jaren nul begon als een pakket voor kleine teams, waarvoor toen nog amper een markt bestond, heeft een enorme groei doorgemaakt door onder andere de opkomst van smartphonegames, social games en indiegames. De firma richt zich inmiddels niet meer alleen op de kleintjes: Marvel Super Hero Squad werd gemaakt door een team van tachtig, en er zijn ook al Unity-teams gesignaleerd van meer dan honderd personen.

Eerder sprak Control met CEO David Helgason. Deze van oorsprong webprogrammeur was “het meest sociaal” van de drie oprichters, dus hij werd de directeur. Inmiddels stuurt hij 170 medewerkers en kantoren in acht landen aan. Unity maakt geen financiële resultaten bekend, maar is winstgevend, aldus de CEO.

Volgens Helgason – klein, jongensachtig, scheiding over rechts – valt de visie van Unity in drie speerpunten uiteen.

Nummer één: de democratisering van game-ontwikkeling. “Dat betekent niet alleen dat de prijs laag is, hoewel dat zeker van belang is. Het betekent ook dat Unity makkelijk te downloaden moet zijn. Inmiddels is er zelfs een gratis versie, zodat iedereen aan de slag kan.”

Nummer twee: een focus op de problemen die ontwikkelaars tegenkomen. “Wij willen developers ondersteunen in wat ze doen. Zorgen dat ze kunnen doen wat ze willen.”

Nummer drie: eenvoud. “Aan ‘gratis’ heb je niks als mensen er geen bal van snappen.”

Dat laatste is zonder twijfel de belangrijkste oorzaak van Unity’s succes. Denk aan de manier waarop je de game live kan draaien binnen de ontwikkelomgeving, en zelfs variabelen kunt aanpassen om direct het effect te testen.

Er wordt hard aan de software gesleuteld. De lijst wijzigingen in het recente Unity 3.5 is imponerend lang, inclusief heftige features als een nieuw particlesysteem en pathfinding. En er zit nog meer in de pijplijn, zegt Helgason. “Het is pittig om alles te bouwen wat developers nodig hebben, maar het is nog pittiger om dat op zo’n manier te doen dat het eenvoudig blijft. Eenvoud verdubbelt de benodigde moeite. Maar we moeten er koste wat kost aan vasthouden, want voor je het weet ben je this bloated product with all this weird shit.”

Hoe zorg je dat je niet de volgende iTunes of Photoshop wordt? “Ten eerste willen we voorkomen dat we features toevoegen die niet écht nuttig zijn, of nuttig voor te weinig mensen,” zegt Helgason. “Ten tweede doen we heel erg ons best om features zo eenvoudig mogelijk uit te voeren. Sommige dingen moeten helemaal automatisch zijn, zodat er niet één knop voor nodig is, zoals bepaalde optimalisaties. Voor features waarvoor je niet aan knoppen en menu’s ontkomt, proberen we zoveel mogelijk te zorgen dat ze niet in de weg zitten als je ze niet gebruikt.”

Er is nog een derde tactiek om simpel te blijven: alles moet packageable zijn, dus als een losse extensie of asset toe te voegen zijn. Via de Asset Store, waarmee iedereen zijn creaties kan delen of verkopen. “Neem het nieuwe particlesysteem in Unity 3.5,” zegt Helgason. “Dat hebben we zo simpel mogelijk gemaakt, maar particles zijn nu eenmaal inherent ingewikkeld. Wil je je daar niet in verdiepen, dan kun je via de Asset Store aan prachtige effecten komen.”

Ja, een kind kan de was doen, letterlijk! Op Unity’s eigen conferentie in september vorig jaar spotte David Helgason een jongen van een jaar of acht. “Hij kende niet alle aspecten van de software, maar er waren duidelijk onderdelen die hij behoorlijk goed onder de knie had. Dat maakte me blijer dan wat dan ook.”

About The Author
Niels t Hooft