Nieuws
Now Reading
[GDC Europe 2012] Het development van Assassin’s Creed III: “We gebruiken de geschiedenis als onze speeltuin”
0

[GDC Europe 2012] Het development van Assassin’s Creed III: “We gebruiken de geschiedenis als onze speeltuin”

by Eric Bartelson21 augustus, 2012

In juni 2010 begon een team van Ubisoft te werken aan Assassin’s Creed III. “Deel 2 lag nog niet eens in de winkel en Whitney Houston leefde nog. Het lijkt wel duizend jaar geleden”, aldus game director Alex Hutchinson. In zijn keynote praat hij vrijuit over de nieuwe game in de franchise: “We hebben gedaan alsof we een nieuw IP ontwikkelden, ook al staat er een 3 achter de titel.”

Assassin’s Creed II kwam uit in 2010 en was meteen een hit bij pers en publiek. De nieuwe setting en nieuwe held Ezzio werden zeer goed ontvangen en de game verkocht aanzienlijk beter dan zijn voorganger. Ondertussen zat Hutchinson met een kleine groep te brainstormen over het volgende hoofdstuk in de serie. “Het enige dat we wisten was de releasedatum van oktober 2012. De rest lag nog helemaal open.”

Assassin’s Creed II kreeg twee subdelen, Brotherhood en Revelations. Bij die laatste klonk voor het eerst wat kritiek op de game. Elk jaar een nieuw deel is teveel van het goede. De gameplay is na drie delen in hetzelfde tijdsvak en met dezelfde hoofdrolspeler niet verrassend meer. ‘Was dit het begin van het einde?’ Hutchinson erkent dat de laatste Assassin’s niet het beste deel is: “Dat heeft niks te maken met de jaarlijkse cyclus, maar alles met kwaliteit. Als de game goed is, ben je juist blij dat je elk jaar een nieuw deel kunt spelen.”

Amerikaanse burgeroorlog

Voor het derde deel moest het team dus op zoek naar een nieuwe setting, nieuwe held en frisse gameplay. “We hebben gedaan alsof het een nieuw IP betrof, dus ons niks aangetrokken van de 3 achter de titel. Je hoef ook niet steeds hetzelfde trucje uit te voeren ook al heb je een franchise.”  De keuze voor de Amerikaanse burgeroorlog noemt Hutchinson een logische: “Die gebeurtenis heeft zoveel invloed gehad op de wereldgeschiedenis. Het was een strijd tegen overheersing, voor zelfbeschikking. Universele thema’s in de AC franchise. Het was ook niet alleen een Amerikaanse aangelegenheid, de Europese grootmachten waren juist sterk vertegenwoordigd. De verschuiving van de macht heeft ook in Europa sterk doorgewerkt. Denk aan de Franse revolutie. Kortom een interessante setting.”

Nep indiaan

De nieuwe assassin is een ‘native American’, half Brits, half Mohawk, Connor Kenway genaamd. Hij strijdt voor zijn volk dat zwaar onderdrukt wordt door de nieuwe bewoners van Amerika. Connor kiest dan ook niet echt partij in het conflict, hij strijdt mee met de kant die hem en zijn zaak het meest gunstig gezind is. “We weten allemaal dat het niet goed is afgelopen met de oorspronkelijke bevolking van Amerika, dus de spanning in de game komt niet noodzakelijk van die strijd. We gebruiken geschiedenis als onze speeltuin, maar we veranderen niet zomaar dingen omdat ze ons beter uitkomen.” Voor de stem van Connor is acteur Noah Watts ingezet. Hij is half Europeaan, half Indiaan en kon zo dus een geloofwaardige Connor neerzetten. “Het Italiaanse nepaccent van Ezzio wordt door iedereen gezien als charmant, maar een nep indianenaccent klinkt meteen heel racistisch. Vandaar dat de natives onderling hun eigen taal spreken. Een heel bijzondere ervaring om zo’n volslagen onbekende taal te horen.”

Klimmen

De gameplay is op aantal plekken behoorlijk aangepakt. De nieuwe setting impliceert een veel minder stedelijk gebied en veel mensen waren bezorgd of het klimmen, dat zo’n belangrijk deel van de lol in AC games is, wel werkt in een natuurlijke omgeving. “AC gaat niet over het klimmen op gebouwen, maar over klimmen. Punt. En dan kan je overal doen. Ik denk zelfs dat het klimmen in een natuurlijke omgeving veel spannender is. Neemt niet weg dat we ook weer steden hebben waar Connor kan klimmen.” De andere grote vernieuwing is de mogelijkheid tot het voeren van zeeslagen. “We willen de spelers graag het gevoel geven een toerist in de tijd te zijn. Dat ze dingen doen en plekken bezoeken waar ze alleen maar over fantaseren.”

“De wintersetting geeft de game extra gewicht. Winter was een belangrijke gebeurtenis in het leven van de mensen toen. Men was bang voor de natuur en de elementen. En terecht, want zonder goede voorbereiding overleefde je het gewoon niet.”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.