Nieuws
Now Reading
[Interview] Richard Boeser: “ibb en obb kunnen man of vrouw zijn, vrienden, geliefden of ontsnapte criminelen”
0

[Interview] Richard Boeser: “ibb en obb kunnen man of vrouw zijn, vrienden, geliefden of ontsnapte criminelen”

by Eric Bartelson6 augustus, 2012

Sparpweed’s ibb and obb is nu toch echt bijna af. Nee echt! Bijna… ibb and obb bedenker Richard Boeser is -als altijd- optimistisch over de voortgang: “We houden ons nu nog bezig met dingen als random eye blink scripts enzo. Gaat dus de goede kant op.” Laatst verscheen weer een filmpje online (na de klik) dat laat zien hoever het gegeven van een dubbele aantrekkingskracht aan weerskanten van een lijn is uitgewerkt. De bewegingen van ibb and obb lijken een zorgvuldig bedachte dans, maar dat zit allemaal gevangen in de gameplay.

Voor de internationale Control (die wordt uitgedeeld tijdens GDC Europe en Gamescom) vroegen we Boeser nog eens naar de wondere wereld van ibb and bob.

Wie is ibb ook alweer?

“ibb is het felgroene, iets kleinere vriendje van obb.”

Wat is obb voor figuur?

“Voor mij is obb de langzame, meer bedachtzame van de twee. Denkt meer na over dingen voordat ie iets doet. Degene die net iets te laat komt op een feestje. Raakt nooit in paniek. Waarschijnlijk degene waar je het meest aan hebt als je aanspoelt op een onbewoond eiland.”

Hoe komt het dat je je als speler zo snel hecht aan twee van die simpele, zwijgende figuurtjes?

“Juist doordat de figuurtjes zo’n simpel ontwerp hebben, laten ze veel ruimte voor eigen interpretatie. ibb en obb kunnen man of vrouw zijn, vrienden, geliefden of ontsnapte criminelen op de vlucht. Omdat hun persoonlijkheid niet duidelijk gedefinieerd is, is het makkelijk voor spelers om dat personage te vormen naar eigen inzicht. Ik vind sprekende characters trouwens toch lastig in een game. Ik kan me daar moeilijk mee vereenzelvigen, tenzij ze precies de dingen zeggen die ik op zo’n moment ook zou zeggen en dat gebeurt vrijwel nooit.”

Heeft ibb and obb eigenlijk een verhaal?

“We hebben een achtergrondverhaal, al denk ik niet dat spelers precies kunnen zeggen waar het over gaat. Het helpt ons vooral in het ontwerpen van de wereld. Een verhaal zorgt ervoor dat dingen kloppen. Bijvoorbeeld, als je weet dat de Fins, de lokale vriendelijke bevolking, evolutionair dicht bij ibb en obb liggen, dan weten we ook dat een vijand vernietigd wordt als een Fin zijn ziel raakt. Zo kloppen de dingen. Tenminste, in ons hoofd.”

Wat maakt een goed gamecharacter?

“Als ie gebreken heeft.”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.