Nieuws
Now Reading
[Interview] 10 jaar Two Tribes: Het eeuwige leven van Toki Tori
9

[Interview] 10 jaar Two Tribes: Het eeuwige leven van Toki Tori

by Eric Bartelson8 december, 2011

Never a dull moment met Collin van Ginkel (rechts) en Martijn Reuvers (links) van Two Tribes. Tien jaar oud is de studio van Toki Tori, net zo oud als het gele kuiken zelf, al heeft die een nog grijzer verleden. Net als het tweetal overigens dat de geschiedenis van Two Tribes uit de doeken doet van de hak op de tak springend en pingpongend met zinnen.

Van Ginkel: “Het begon allemaal op de Harderwijker Computer Club, de HKCC. Daar ontmoette ik…”
Reuvers: “Nee man ik zat op de Computer Club 2000!”
Van Ginkel: “Ík zat op de HKCC, wat jij deed bij die afscheidingsbeweging is niet belangrijk voor het verhaal.”

Reuvers: “De HKCC was saai, wij wilden lekker gamen en patat eten.”
Van Ginkel: “Er was toen nog geen internet dus je kwam bij elkaar om games te kopiëren. Ik had een MSX en wilde op een gegeven moment zelf wel eens een spelletje maken.” 

Vier jaar deden Van Ginkel en programmeur Stephan Szarafinski over Eggbert, een puzzelgame met een geel kuiken. Toen de game eindelijk klaar was, werd de MSX niet meer verkocht, maar had nog wel een vrij grote groep hardcore volgers. “We hebben diskettes in hoesjes gepropt met zelfgemaakt artwork en dat was de officiële release.”

Fast forward vijf jaar.

De Game Boy Color kwam uit ‘en die leek qua hardware verdomd veel op een MSX’. De interesse van Van Ginkel was gewekt. “We zijn met een aantal mensen bij elkaar gekomen, Martijn was daar toen ook bij, om een Game Boy Color game te bouwen. We kozen toen voor Eggbert omdat de game af was. Het zou ons maar een half jaartje kosten om die over te zetten.”

Kwart miljoen

Twee jaar later was de game dan eindelijk zo goed als af. “Toen kwam het moment dat we de game wilden slijten aan een publisher”, zegt Reuvers. “Maar waar te beginnen als een stelletje onervaren broekies? We hadden al een paar gesprekken gehad met andere Nederlandse, iets meer ervaren developers, maar die vertelden ons vooral om niet teveel hoop te hebben.” Het antwoord kwam in de mail. Tegenwoordig is het heel gewoon om zaken te doen via internet, maar in 2000 was dat nog niet zo ingeburgerd. “Via de Game Boy Homebrew mailinglist kwamen we in contact met Paul Bragiel van Paragon Five. Hij bood aan om de game te laten zien aan publishers op de E3. Eh… ok dan maar.” Een paar weken later kwam deze Bragiel bij ze terug. Hij had een deal voor Eggbert. De studio kon zowaar kiezen uit twee aanbiedingen, en niet van de minsten: Capcom en Konami. Ze kozen voor Capcom die 100.000 dollar bood (toen zo’n kwart miljoen in guldens).

Reuvers: “We kregen op een gegeven moment een Amerikaans contract van dertig pagina’s binnen.”
Van Ginkel: “Daar hebben we ons doorheen geworsteld met een woordenboek op schoot. We hadden geen advocaat, veels te duur.”
– “Uiteindelijk hebben we getekend en het contract teruggestuurd. Toen werd het stil. Al die tijd hadden we niemand gezien of gesproken, dus het was best een beetje shady.”
– “Het grote wachten begon. Af en toe probeerden we te pinnen met onze nieuwe zakelijke rekening en op een avond lukte dat!”
– “We hebben toen snel saldo informatie opgevraagd en staan dansen rond de pinautomaat.”

Two Tribes was in business en met het verdiende geld begonnen ze aan een ambitieus nieuw project. Three Tribes was een Game Boy advance spel dat ze zelf omschrijven als ‘Zelda met physics’. Ondanks herhaalde pogingen de game te slijten bij publishers (“Jij had nog helemaal een mooi pak gekocht bij C&A”), kwam er geen deal. Het geld raakte in rap tempo op en het team nam kleine opdrachten aan om het hoofd boven water te houden.

Virtueel personeelsbestand

“We hebben toen een tijdlang gewerkt voor de helft van het minimum loon”, grinnikt Reuvers. Worms World Party voor Nokia N-Gage werd gemaakt en trok de aandacht van de originele Worms-developer Team 17. Zij schoven Two Tribes bij hun contacten naar voren als een goede studio voor work-for-hire. Zo kwam op een gegeven moment een potentiële nieuwe klant langs in Harderwijk om naar de studio te kijken. “We knepen hem toen wel even, want we zaten maar met een paar jongens in een kale ruimte. Niet echt het decor van een succesvolle studio”, herinnert Van Ginkel zich. Met de hulp van vrienden en ex-stagaires werd het personeelsbestand flink opgevoerd en met een nette geleende wagen werd de producer van het vliegveld gehaald. “Het toneelstukje lukte! Hij was onder de indruk van onze professionaliteit. We hebben daar uiteindelijk Garfield voor de DS aan overgehouden.” “Er zat eigenlijk nooit echt een lijn in wat we deden”, zegt Reuvers over de tijd tussen de twee Toki Tori’s. “We waren altijd afhankelijk van publishers voor nieuwe opdrachten. Je wist nooit of je na oplevering van de ene game, meteen door kon met een volgende.”

Van Ginkel knikt: “Maar we hebben altijd één constante gehad en dat is dat we kwaliteit willen leveren. Ook al gaan we dan soms verder, waar we zakelijk gezien al hadden moeten stoppen.” Goed voorbeeld van die bijna destructieve hang naar kwaliteit is de Wii en DS game Rubik’s World. Deze puzzelgame in opdracht werd tegelijkertijd ontwikkeld met de eerste nieuwe Toki Tori in vijf jaar. De studio was noodgedwongen aan twee projecten tegelijk bezig en de werkdruk eiste zijn tol van Collin van Ginkel. “Het leek ons wel een goed idee om een dynamische wereld te bouwen met zestien puzzelgames op de Wii, waar we nog nooit voor hadden ontwikkeld. We gingen de deadline nooit halen en dat zou ons geld en toekomstige opdrachten kosten.”

Dat vooruitzicht drukte zwaar op de schouders van Van Ginkel en hij werkte twee maanden ‘op en over de rand’ en stortte bijna in nadat de game eindelijk (te laat) was opgeleverd. “Dat was een eye opener voor ons”, aldus Van Ginkel.

“Het moest anders. Beter. Efficienter. Niet meer als een kip zonder kop.” Inmiddels gebruikt de studio Scrum om het ontwikkelproces zo veel mogelijk te stroomlijnen.

Ondertussen gaven nieuwe digitale platformen Two Tribes iets wat ze al jaren wilden: onafhankelijkheid.

Van Ginkel: “Gek werden we van die ongemakkelijke paringsdans tussen developer en publisher.” Reuvers: “Kost klauwen met geld, kost heel veel van je tijd en is er een vrij grote kans dat je met lege handen staat.”

Porten

Met de herlancering van Toki Tori op WiiWare in 2008 begon een nieuw hoofdstuk in het verhaal van Two Tribes. “WiiWare, iOS en Steam hebben deuren voor ons geopend. Opeens konden wij zowel developer als publisher zijn en dat doen we nu dus ook. We maken nog steeds het merendeel van onze games zelf, zoals Swap This, Rush en natuurlijk Toki Tori, maar we kijken ook naar andere goede games en stellen de developer voor om die naar andere platformen te brengen”, zegt Reuvers. Hij is open over de deal die ze daarna sluiten: “Wij nemen de port voor onze rekening en verdienen eerst die kosten terug. Daarna delen we de opbrengst gewoon door de helft. Het is een constructie waarbij iedereen zich prettig voelt.” Op deze manier bouwt Two Tribes inmiddels een aardige portfolio van digitale games op. Het voordeel van titels op platformen als Steam is dat de verkopen nog heel lang doorsudderen en af en toe opgepookt kunnen worden met bijvoorbeeld een kortingsactie. Met meerdere titels achter de naam ben je dan verzekerd van een inkomen.

Fans

Maar belangrijker nog is volgens Van Ginkel het opbouwen van een community. “Met een druk op de knop bereik ik tienduizend Toki Tori fans. Dat zijn de mensen die actief met de game bezig zijn. Zij zijn de potientiele kopers en maken gratis reclame voor je product.” Voor de onlangs aangekondigde Toki Tori 2 maakt Two Tribes gebruik van die community om ideeën en gameplay te testen. Een paar honderd man heeft via Steam toegang tot een vroege versie van de game en kan zijn mening geven over de richting van het development. “Dit is nu heel duidelijk het resultaat van ons beleid van de afgelopen jaren”, zegt van Ginkel. “We leveren altijd kwaliteit en nemen de tijd voor vragen van gamers. Zo creëer je een schare trouwe fans.” Die fans krijgen in de loop van het development regelmatig updates waar zij op mogen reageren. Sonic Picnic, ook al verantwoordelijk voor de sound in Toki Tori 1, levert bijvoorbeeld verschillende thema’s voor de muziek van Toki Tori waaruit gekozen kan worden. “En zo hebben we nog meer dingen gepland, waar het publiek actief een stem in heeft.”

Martijn Reuvers: “Volgend jaar wordt Toki Tori jaar.”
Collin van Ginkel: “Je gaat dat gele kuiken op heel veel platformen terugzien.”
– “Yep. Volgend jaar wordt Toki Tori jaar.”

EXTRA:
Hoe Tori? Tori wie? 

In het contract voor de Game Boy Colour versie van Toki Tori wordt nog gesproken over Eggbert, maar een game met dezelfde naam zorgde voor een naamsverandering. Capcom kwam met ‘alleen maar stomme namen’, dus waagde het team er zelf een brainstorm sessie aan, bij de plaatselijke shoarmaboer. Na het eten hadden ze een lijst met namen die ze naar Capcom stuurden. Net voordat de game klaar was kwam het bericht dat Capcom had gekozen uit die lijst. “Eén van de laatste dingen die we aan die game hebben gedaan is het veranderen van het logo”,  zegt Van Ginkel.

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.