Nieuws
Now Reading
[4 jaar Control] De Blob: van Serious game tot Serious entertainment
0

[4 jaar Control] De Blob: van Serious game tot Serious entertainment

by Matthijs Dierckx28 november, 2011

Control bestaat deze week vier jaar. Om dat te vieren plaatsen we vijf dagen lang een verhaal uit Control nummer 1, verschenen op 22 november 2007. 

Van kleine, lokale game naar serieuze, werelwijde console-release: de Blob is een succesverhaal. Projectleider Jan-Pieter van Seventer blikt terug.

Eind januari 2006 kreeg een aantal derdejaars studenten Game Design van de HKU de opdracht van Projectorganisatie Stationsgebied (POS) te Utrecht om het nieuwe, geplande gebied rond het Centraal Station tot leven te brengen door middel van een game. De game de Blob was geboren en bleek in rap tempo veel te groot te groeien voor de binnenstad van Utrecht. 

De wens van de gemeente Utrecht was een 3D game voor jong en oud, die de geplande verbouwing rondom het station in Utrecht op een ludieke manier in kaart zou brengen en zo de Utrechtse burger te enthousiasmeren voor dit project. Projectorganisatie Stationsgebied (POS) was al in het bezit van een VR 3D model van de omgeving en dacht daarmee een goede basis voor een game te hebben. Zij benaderde de HKU en hoofddocent Evert van Hoogendoorn en ondergetekende pakten het op. Mijn taak als docent was dit project te begeleiden en de studenten te adviseren de juiste keuzes te maken. Aan de andere kant vertegenwoordigde ik de school en was ik het aanspreekpunt voor de klant. De HKU doet jaarlijks ongeveer honderd projecten voor externe partijen, variërend van stichting Bartiméus tot Guerilla Games.

De opdracht ging naar een groep derdejaar studenten HKU game design. Een van de studenten, Joost van Dongen, volgde ondertussen ook de opleiding informatica aan de Universiteit Utrecht. Aangezien Joost de enige in het team was met serieuze programmeer ervaring, en het project te groot zou worden om in zijn eentje te programmeren, moest hij de hulp inroepen van een klasgenoot van de Universiteit. Uiteindelijk ging de groep van negen studenten aan de slag onder de naam Banana Games. Ze verzonnen drie concepten en presenteerden deze twee weken later aan POS. De studenten hadden zelf een sterke voorkeur voor een van de concepten en wisten de klant met zachte dwang richting hun keuze te bewegen. Hun plan voor ‘Paintball’ was dan ook veel beter uitgewerkt dan de andere concepten ‘Clean City from Grafitti’ en Ufo manages the City’.

Verfbal

Het winnende idee was een soort verfbal mannetje dat het nieuwe centrum van de stad moest gaan verven. De speler zou tijdens het verven de nieuwe layout van het stationsgebied en de toekomstige gebouwen leren kennen. Besloten werd om ook het oude stadscentrum tussen Pausdam en het Centraal Station mee te nemen als referentiekader omdat Utrechters anders compleet de weg zouden kwijtraken. Het nieuwe geplande stationsplan is namelijk ingrijpend anders dan de huidige situatie.

Allereerst moest het veel te zware VR 3D model, waar de POS mee wilde werken, worden weggemikt. De studenten maakten een low poly-versie van de stad, in een enigszins cartooneske stijl. Met handig hergebruik van een aantal basis gebouwtjes werd het centrum van de stad Utrecht vrij snel opgezet in 3D. De POS leverde ondertussen een lijst aan met zogenaamde hoofdgebouwen, bekende landmarks van Utrecht zoals de Dom en het stadhuis, die verwerkt moesten worden in de game. Verder stonden daar ook nog te realiseren gebouwen op die gepland zijn in het vernieuwde gebied, zoals het nieuwe treinstation. Om deze gebouwen te benadrukken moet je ze in de game op een bepaalde plek raken met Blobbie voordat ze kleur krijgen.

De grootste uitdagingen waren een goed third person camera standpunt bepalen en de besturing te ontwerpen. Als speler heb je overzicht nodig van de straten en gebouwen en tegelijkertijd moet je niet te hoog boven de stad hangen. Ook was het terug achteruit rollen in combinatie met de camera lastig. Uiteindelijk werden zes verschillende camera/besturing uitvoeringen gekozen die onder de functie toetsen te kiezen waren. Dit werd samen met een stukje game level en een Blobbie character samengevoegd tot een first playable. Onder het HKU motto “A designer makes a bad end user” werden de studenten gedwongen deze playable zo vroeg mogelijk op doelgroep slachtoffers te testen alvorens een definitieve keuze te maken in camera en besturing. Gamedesigners stellen dat testen van nature liever zo lang mogelijk uit omdat ze “nog niet helemaal klaar zijn…” Dat betekent meestal dat ze niet klaar zijn voor onbevangen kritiek van de doelgroep. Maar als ze zouden openstaan voor kritiek wordt hun game daar vaak juist zoveel beter van.

Horsegame? 

Het testen op medestudenten en vrienden en familie leverde enthousiaste reacties op en leidde tot een zeer leuk speelbaar resultaat voor jong en oud. De uiteindelijke versie werd door middel van een rollerbal-controller bestuurd, maar werkte ook prima met de muis aangezien het spel ook online op de Utrecht POS site werd aangeboden. De game werd opgeleverd in juni 2006 aan de inmiddels zeer tevreden klant en gepresenteerd aan de burgers van Utrecht in het informatie centrum van Hoog Catherijne. Inmiddels was het vakantie en leek het Game Over voor de Blob.

Joost plaatste ondertussen een heel verhaal in het Engels over de ontwikkeling van de Blob op een aantal internationale gamesites. Eind juli werd ik gebeld door Andrew Walker van THQ, na Nintendo de grootste uitgever op Nintendo platformen. Aangezien wij bij W!games aan Andrew een maand of wat daarvoor onze paardengame hadden gepitched, dacht ik dat hij daarvoor belde. “Eh, the horsegame? That’s nice… but no, I’m actually calling you about that student game, de Blob…” Joost had ondertussen ook al mails gehad van THQ, en ze hadden ook tevergeefs gepoogd de school te bellen, die tijdens de vakantie natuurlijk dicht was. Andrew wilde weten of deze game te koop was en wie hij daarvoor hebben moest.

Alternatieve beloning

Binnen een week of twee hadden ook een aantal andere publishers zich gemeld per email. Joost kreeg zelfs per mail een bod voor de afkoop van de rechten. Er ontstond een interessante situatie. De game, in opdracht van POS gemaakt door studenten van de HKU als derdejaars project, was gewild door een wereldwijde game-publisher die er een Wii game van wilde maken. Dit was een unieke kans. De HKU trad op als beheerder van het IP van de Blob namens de school en de studenten. In plaats van een complex verhaal met hoogste bieders en dat soort zaken koos de HKU voor de eerste bieder. Dat was THQ. Zij wilde graag de rechten afkopen voor een sommetje geld. Echter, zo simpel was dat niet voor de school. Als onderwijsinstelling kon de HKU niet zomaar wat geld ontvangen van buitenaf. Aangezien dit natuurlijk te leuk was om te laten lopen voor niks,  hebben Evert Hoogendoorn, Jeroen van Mastrigt en ik diverse alternatieve vormen van beloning  verzonnen waar de school, de studenten en THQ allemaal van zouden profiteren. Mondeling was de deal snel rond, maar toen begon de juridische ellende…

 

Dit proces kostte bij elkaar een jaar ,en dat is een verhaal op zich, maar het eindresultaat was een deal tussen al deze partijen waarbij de rechten uiteindelijk naar THQ gingen. In ruil daarvoor kregen alle betrokken partijen iets waar ze wat aan hadden. De HKU kreeg Wii- en DS-development hardware en besteedt THQ net als POS de komende jaren een aantal projecten uit bij de school. De studenten kregen een zakcentje en hun naam komt in de credits van de Wii game die in het voorjaar 2008 uitkomt. De game wordt door de Australische developer Big Blue Tongue ontwikkeld en zal ook internationaal de Blob heten. Waarschijnlijk omdat er al een cult horror film bestaat met de naam the Blob. De studenten zijn na hun afstuderen allemaal nog werkzaam in de gamesindutrie. Een aantal heeft het gamesbedrijf Ronimo opgericht, anderen zijn voor zichzelf begonnen of werken bij bekende Nederlandse en Belgische developers.

Wat was er nou zo leuk aan de Blob dat al die publishers in de rij stonden?  Google “Blob” en “Utrecht”, download deze classic version van de Blob van de site van Utrecht en ontdek zelf het geheim van De Blob. |

 

About The Author
Matthijs Dierckx
Journalist. Gepubliceerd in oa. Volkskrant, FD, FEM Business, De Pers, Groene Amsterdammer • Oprichter CONTROL • Voormalig hoofdredacteur PlayNation, FilmValley, NetGeneration, Computer Trade Weekly