Nieuws
Now Reading
[Verhalen uit de praktijk] 9 richtlijnen voor de Usability Award
1

[Verhalen uit de praktijk] 9 richtlijnen voor de Usability Award

by Eric Bartelson24 november, 2011
Jeroen van der Heijden is Playability Specialist bij Valsplat, een bedrijf dat de usability (en dus ook playability) test van sites, applicaties en games. Dit is zijn tweede bijdrage voor Control.


Vanavond worden de Dutch Game Awards uitgereikt. De jury heeft de zware taak om de games te beoordelen en tegen elkaar af te wegen. Een belangrijk, maar niet zo sexy aspect van een game is de usability. Er zijn geen awards voor het ‘meest gebruiksvriendelijke spel’. Dit klinkt ook niet lekker. Niettemin is usability belangrijk bij een game. Maar waar moet een gebruiksvriendelijke game aan voldoen? Hieronder negen richtlijnen.

1: Fun gaat voor usability

Het spelplezier is het allerbelangrijkst. En de gebruiksvriendelijkheid is daar dan ook ondergeschikt aan. Als een essentieel deel van de game bestaat uit het leren van de controls, zoals bij veel vechtspellen, moeten deze natuurlijk niet te makkelijk zijn. Een game die alleen maar gebruiksvriendelijk is, is doodsaai. Super Mario door usability engineers gemaakt zou er zo uitzien:

2: Controls: intuitief en customizable

Een intuïtieve besturing maakt of breekt een game. Bij Super Mario 64 (de eerste Mario in 3D) besefte Miyamoto dat een heel belangrijk deel van de spelbeleving bestond uit het lekker kunnen ronddraaien en lopen in de 3D omgeving. Een groot deel van de game’s ontwikkeling werd hieraan besteed.

Natuurlijk moeten de controls in eerste instantie dusdanig uitgedacht zijn dat de speler er zelf zo min mogelijk over hoeft na te denken. Maar verder moet je ook gamers de mogelijkheid bieden (een deel) van de controls customizable te maken. Bij PC en consolegames is dit de button mapping. IPhone en iPadgames moeten spelers de mogelijkheid bieden om de knoppen helemaal naar eigen wil neer te zetten. FIFA 12 voor de iPhone laat je dit al een beetje doen. Maar de shooter N.O.V.A. geeft je hierin echte vrijheid.

3: Speluitleg: altijd toegankelijk

Controls moeten te allen tijde terug te vinden tijdens het spelen. Reken erop dat je game midden in het verhaal wordt opgepakt door een nieuwe speler, of iemand die het spel al tijden niet heeft gespeeld. Zorg voor ingame tutorials. Eventueel door ingame hints en via het pauzemenu. En maak dat de tutorial messages en ingame hints ook weer makkelijk uit te schakelen zijn. Het laatste wat je wil is een helpfunctie die je onnodig lastig valt. Clippy heeft daarin genoeg schade aangericht.

4: HUD: form follows function

Een HUD moet in eerste instantie functioneel zijn, in één oogopslag duidelijk. Zo moeten de iconen eerst duidelijk en daarna pas mooi zijn. Ook is een goede HUD is zo min mogelijk zichtbaar. Het liefst transparant. En onnodige HUD info zoals verdwijnt wanneer het niet relevant is. Wij mensen kunnen niet zo makkelijk een visuele ordening onthouden.  Chimpansees kunnen dit in ieder geval veel beter.

5: Teksten: bondig en leesbaar

Laat de teksten zo kort en bondig zijn. Mensen lezen vaak het liefst zo min mogelijk voor of tijdens of na een game. En zorg dat de teksten ook leesbaar zijn voor de arme sloebers die nog niet in HD maar in SD gamen (ja, ze bestaan nog steeds).

6: Menu

Een goed menu helpt spelers verder. Het geeft feed forward over wat er in een item te vinden is. Het spreekt geen systeemtaal maar mensentaal. Zo min mogelijk afkortingen en nieuwe termen. En geeft uitleg over een optie in hetzelfde scherm, niet in een popup. Pro Evolution Soccer geeft me nog steeds nachtmerries. Ik kan na al die jaren nog steeds niet snel en simpel mijn favoriete opstelling opslaan en laden.

7: Cutscenes: volledige controle

Geef de speler volledige controle over cutscenes. Maak ze skipbaar, maar voorkom dat hij per ongeluk geskipt wordt. Dus als je op ‘Start’ drukt tijdens een cutscene, pauzeer en vraag of er geskipt moet worden. Super Mario Galaxy verplicht je om dezelfde conversaties te doorlopen wanneer je iets opnieuw probeert. Een simpele retry zou makkelijker zijn.

8: Toegankelijkheid

Op het gebied van toegankelijkheid van games is nog een hoop te winnen. Kunnen bijvoorbeeld kleurenblinden je interface makkelijk scannen? Modern Warfare 3 geeft in ieder geval het goede voorbeeld.

9: Saven: altijd en overal

Bij een game moet je altijd en overal kunnen saven. Respecteer het hectische leven van je speler en wees blij dat hij even tijd kan vrijmaken voor je game. En begrijp dat een game plotseling onderbroken kan worden. Helemaal wanneer het op een handheld is. Foei, God of War voor PSP!

And the winner is….

Gebruiksvriendelijkheid is niet sexy. Maar de creatieve uitdaging zit erin om binnen de grenzen van usability iets te maken dat mooi en makkelijk is. En wie daarin slaagt heeft een flinke voorsprong op de concurrent.

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.