[4 jaar Control] In den beginne… John Vanderaart — held uit het Commodore 64-tijdperk

[4 jaar Control] In den beginne… John Vanderaart — held uit het Commodore 64-tijdperk

Control bestaat deze week exact vier jaar. Om dat te vieren plaatsen we een week lang elke dag een verhaal uit Control nummer 1, verschenen op 22 november 2007.

John Vanderaart: de nestor van de Nederlandse games­industrie. Hij programmeerde begin jaren tachtig de ene klassieker na de ander op de Commodore 64. Maar roem blijkt vergankelijk.

Het is eind augustus 1986, de Amsterdamse RAI biedt onderdak aan de Firato – de tweejaarlijkse expo die Nederland ooit kennis liet maken met het fenomeen kleurentelevisie. Bij de stand van computerblad PCM zorgt een onderuit gezakte jongeman voor enige commotie onder voorbij slenterende bezoekers. Ze stoten elkaar aan en vragen zich af “Is dat hem echt?” Zijn naamkaartje biedt uitsluitsel: “‘t Issum!”

John van der Aart is dan 24 jaar oud en op het hoogtepunt van zijn roem. Als een van de eersten in Nederland verdient hij zijn brood met het maken van computergames. Praktisch alle Nederlandse bezitters van de legendarische Commodore 64 kennen hem dan als ‘John Vanderaart’ of DRJ – Doctor John. Onder die namen publiceert hij grafische tekstadventures, ‘elektronische romans’ genoemd, maar ook schietspellen als Eindeloos – een game die grafisch zo knap in elkaar zit dat het hem enkele belangrijke prijzen oplevert.

Hoewel zijn grootste succes dan nog moet verschijnen – Hopeloos – heeft Vanderaart al een besluit genomen: hij stopt als gamesprogrammeur. Tot 1988 schrijft hij weliswaar nog kleine games voor het blad Dossier Commodore en het televisieprogramma It’s all in the Game – waarin bekende Nederlanders tegen elkaar gamen – maar met de grote spellen is het gedaan.

Wikipedia-entry

Bijna twintig jaar later reageert hij enigszins verbaasd als we hem vragen voor dit interview. Roem is vergankelijk; de man wiens spellen voor veel Nederlanders de eerste kennismaking met gaming vormden, heeft twee decennia later niet eens een eigen Wikipedia-entry. De verbazing slaat echter snel om in enthousiasme en voor we het weten voert hij ons terug naar de tijd waarin gamedevelopers programmeerden, verhalen schreven, characters ontwierpen en animeerden, de muziek componeerden én de achtergronden tekenden. “Het was een geweldige periode!”

De zolder van zijn huis in Haarlem is volgestouwd met computers, camera’s en andere randapparatuur. Vanderaart heeft de computerbusiness nooit echt verlaten, zoveel wordt wel duidelijk als hij ons naar zijn werkplek leidt. “Begin jaren tachtig studeerde ik Informatica aan de universiteit in Leiden. Het was een van de eerste jaargangen van die studierichting, dus we waren samen met de professoren bezig die studie uit te vinden. We kregen veel wiskunde, statistiek, kansberekening, maar ook economie en dat soort vakken.”

“Programmeren deden we in het begin nog niet zoveel. Mijn eerste stap daarin was het knippen van ponskaarten, zo maakten we programma’s in Pascal, een taal die het helemaal zou worden. Niet veel later mochten we achter de terminal, maar alleen op afspraak dus vaak ’s avonds en ’s nachts. In het tweede of derde jaar verscheen de eerste IBM PC. Op de universiteit kregen we een flink exemplaar, met maar liefst 256 KB, een 5,25” floppydrive en een CGA-videokaart die zorgde voor van die rare kleuren op je scherm. Programmeren deden we in Pascal, Cobol, Fortran, Algol en Forth. Soms alleen op papier, soms als experiment. Later kwam daar assembler voor de 8088 bij. Hoewel? Ook de 68000 van de PDP-11 werd in assembler aangestuurd.”

Instabiel

“Er waren 15 IBM PC’s voor zo’n 500 studenten, je programmeertijd was dus beperkt en je moest het altijd ver van te voren inplannen. We programmeerden dan ook veel thuis. Eerst op de Sinclair ZX81 – een machine met rare tiptoetsen en één kilobyte geheugen. Eén kilobyte! Maar het ergste was die cassetterecorder. Dat ding werkte nooit goed. Het hele gebeuren was zo instabiel dat wanneer je het aanraakte, je programma verdween. Was je code weg, kon je opnieuw beginnen. Later kwam de Commodore VIC20 – de mijne was een tweedehands van Edwin Neuteboom. Deze had wél een goede cassetterecorder. De programma’s die je schreef kon je dus goed bewaren. Het was een beperkte machine, geen sprites en een scherm met slechts 23 rijen met 22 karakters. Pas met de komst van de Commodore 64 was er een betaalbare machine die net zo goed – nee, béter – was dan de eerste IBM’s. En wat ging je daarmee maken? Spelletjes natuurlijk. In het begin dacht niemand aan kantoortoepassingen. Tekstverwerkers? Daar had nog niemand van gehoord. Wij programmeerden voor de kunst, om je tag te zetten als het ware.”

Pak sleutels

“Het was ook de tijd van de kopiëerclubs. Groepen computergekken kwamen bij elkaar om hun nieuwste aanwinsten te tonen. Games dus, die – vervolgens gekraakt – massaal werden gekopieerd. De kunst was vooral met nieuwe games aan te komen zetten, want dan was je de man. En wat was er nieuwer dan de games die je zelf maakte? Zo is het eigenlijk begonnen. De eerste spellen maakte ik samen met twee studiegenoten, Cees Kramer en Edwin Neuteboom. Vreselijk mee gelachen! Cees was briljant en Edwin gewoon de nerd avant la lettre. We kwamen destijds in contact met een zekere Nardo Jacobs, een student rechten meen ik. Hij zag er wel brood in en is het toen commercieel gaan uitbaten. Zo ontstond Radarsoft. Nardo liep vervolgens de toen nog onbekende Maurice de Hond tegen het lijf. Die was bezig om namens V&D en Dixons de Microcomputer Club Nederland op te zetten. Dat moest een club, een merk worden waardoor er makkelijker computers verkocht konden worden. Voor MCN was De Hond nog op zoek naar een extraatje, iets dat hij de kopers van een Commodore 64 mee kon geven. Wat was nu mooier dan een extraatje van eigen bodem?” En dat extraatje is een spel, een van de eerste commerciële games uit Nederland, met de toepasselijke naam:

In Den Beginne…

Een grafische tekstadventure waarin de speler op zoek gaat naar een manier om een Commodore 64 te kopen. Voor velen vormden de opdrachten “kijk”, “pak sleutels” en “noord” de eerste en dus onvergetelijke game-minuten in 1984.

Vanderaart mengt bizarre humor en veel fantasie met technisch vernuft. Het is een tijd waarin niemand precies weet wat er uit een computer te halen valt. Zo kon de Commodore 64 volgens specificaties slechts 8 sprites op het scherm toveren. Met een truc weet Vanderaart dat aantal te verdubbelen, soms zelfs te verviervoudigen. “Deels door te duplexen, deels door tussen de raster-interupts in te gaan zitten.” Dankzij nog zo’n truc – een vondst van Kramer die op dat moment het gelijksoortige, zij het educatieve spel ‘De grotten van Oberon’ bouwde – lukt het hem een schijnbaar eindeloos groot speelveld te creëren voor zijn helicopter-shooter met een al even toepasselijke naam: “Eindeloos”.

Pure slapstick

“Dat was echt een hit. Er stonden toen zo’n 100 duizend C64’s in Nederland en wij verkochten meer dan 10 duizend exemplaren van die game. Eindeloos is in 1986 ook uitgebracht in Frankrijk en Engeland. Voor de Nederlandse markt hadden we toen nog een hele reeks grafische adventures bedacht. Zo was er De Sekte, waardoor ik toen al de Scientology Church op mijn dak kreeg. En Hollanditis, een adventure over de controversiële beslissing om kernraketten te plaatsen in Nederland.”

“En toen ging Radarsoft naar Amerika, het beloofde land. Samen met Nardo zat ik een poosje in sleazy motels ergens in Californië. Feitelijk op de bonnefooi. Zonder fax, zonder e-mail, zonder GSM, zonder autonavigatie, zonder internet, eigenlijk te gek voor woorden. Pure slapstick. Ik heb daar als een gek mijn games zitten vertalen en aanpassen voor NTSC, van 50 hertz dus naar 60 hertz. Veel van mijn programma’s waren afhankelijk van cycli: 12,5 keer per seconde dit, 12,5 keer dat en zo verder. Kwam je mooi uit op 50 hertz, maar op 60 hertz flikkerde dat als een gek!”

Plaatselijke dommeriken

“Het verpakkingsmateriaal lieten we in Nederland drukken. Vervolgens moesten in een pakhuis de games in de juiste doosjes worden gestopt. Daar huurden we de plaatselijke dommeriken voor in. Dat meen ik, dat waren échte dommeriken, want onze eerste lading, duizenden games, werd teruggestuurd door de distributeur. Hadden ze alle games in de verkeerde verpakking gedaan. Dat is dus dodelijk als beginnende uitgever in het buitenland. Heb ik zelf in dat pakhuis nog duizenden verpakkingen gecontroleerd!”

“Ik weet niet hoeveel precies, maar dat Amerikaanse avontuur heeft echt bakken met geld gekost. Niet dat ik dat erg vond, want het ging eigenlijk nooit om geld. Ik weet ook niet precies hoe de constructie van Radarsoft in elkaar zat, dat was gewoon gevoelsmatig van ons vieren [Jacobs, Cramer, Neuteboom en Vanderaart – Cramer en Neuteboom staan overigens onder de naam Radarsoft nog steeds ingeschreven bij de Kamer van Koophandel – red.].”

Werkwijze omgedraaid

“Ik vond de manier waarop we gingen werken op den duur minder prettig. Toen we begonnen was het maken van de spellen het belangrijkst. Ze waren af wanneer ze af waren en dan moest Nardo maar zien hoe hij ze verkocht. Later draaide dat om. Toen vertelde hij ons wat goed zou verkopen en moesten we dat dus gaan maken. Een zeer valide manier van zaken doen, maar ik hou er niet van als iemand mij vertelt wat ik moet maken.”

“Een ander probleem was de timing waarop games werden uitgebracht. De toestand rond Hopeloos was voor mij de druppel. Dat was klaar in het voorjaar van 1986. Toen was het echt uniek, splitscreen smooth scroll zonder raster-flikkering en voor het eerst onder het videogeheugen om sprites te swappen. Er was op dat moment geen game op de wereld die grafisch hetzelfde voor elkaar kreeg. Punt. Ik was daar ontzettend trots op en wilde dát de wereld tonen. Het was immers de hele reden waarom ik ooit echt was gaan programmeren. Om mijn tag zetten. Het was voor mij dan ook niet te verkroppen dat Hopeloos de ijskast in moest tot het najaar, dan zou de game immers veel sneller verkopen. Toen heb ik het bijltje er bij neergegooid en ben officieel uit Radarsoft gestapt.”

Topless

In diezelfde tijd komt een redacteur van Dossier Commodore op bezoek voor een interview met de “bekende spelprogrammeur”. De contacten zijn gelegd en voor dat nummer schrijft Vanderaart ook Revolverheld, een game van 4 kilobyte maar wel met 30 levels. Voor de duidelijkheid: in die tijd was het doodnormaal dat tijdschriften de hele code van programma’s publiceerden. Internet bestond niet en een cassette of floppydisk bij een blad stoppen was in de meeste gevallen te duur. Lezers werden dus geacht het programma in zijn geheel over te tikken. Het zoveel mogelijk functionaliteit in zo weinig mogelijk kilobytes stoppen, “het programmeren op de vierkante millimeter”, bevalt Vanderaart erg goed. Hij krijgt verschillende, vaste rubrieken in het blad en die carrière-move blijkt beslissend. Vanderaart maakt voor het tijdschrift nog tal van games en applicaties als het opmaak-programma Topless en enkele programmeertools en grafische editors. Nog een paar keer stapt hij terug in de gamewereld met werk voor de MSX, de PC en natuurlijk de Commodore Amiga. Veel programmeerwerk doet hij op dat moment voor televisieprogramma’s – met als klapstuk een MIDI-netwerk op de Amiga waarmee live in de uitzending drie teams en een moderator kunnen communiceren.

Games verdwijnen echter steeds meer naar de achtergrond en de nestor van de Nederlandse gamesindustrie ontwikkelt zich uiteindelijk als verdienstelijk IT-journalist met tientallen boeken op zijn naam. “Het is nooit om het geld gegaan, maar rijk zijn we niet geworden van de games. Het thuiskopiëren heeft de jonge gamesindustrie in Nederland helemaal stuk gemaakt. Nu wordt wel eens gezegd dat een game een maand of twee, drie heeft om zijn resultaat neer te zetten. Bij ons was dat een weekend, één weekend. En dan verkocht je al niets meer, was iedereen je game aan het kopiëren. Ik heb daar in het begin natuurlijk zelf aan meegedaan, maar het betekende wel de ondergang van een club als MCN. En dat waren nu nét de jongens die je games in de winkels kregen. Ik durf zelfs te stellen dat met de ondergang van MCN de Nederlandse gamesindustrie voor een jaar of tien totaal verdween.” |


Vanderaart over: Roem

“Al deze warme belangstelling deed het oude hart zeer goed, en meerdere malen stond het prille bloos-rood mij zeer ruim op de kaken.” – Uit het tijdschrift ‘Dossier Commodore’, najaar 1986.

Vanderaart over: Aackosoft

“Naast Radarsoft was er in dezelfde periode nog een club die het professioneel probeerde. Dat was Aackosoft van Paul van Aacken. Daar moet je eens in duiken!” Waarvan akte.

Vanderaart over: Physics

“Wat ik erg leuk vond was een spel levensecht proberen te maken. Daarmee bedoel ik dat je niet een poppetje liet bewegen óf stilstaan, maar juist langzaam op gang liet komen en even de ruimte gaf om tot stilstand te komen. Nu is dat vanzelfsprekend, toen moesten we echt ontdekken hoe je dat in een game kon verwerken. Met sinus- en cosinus-waarden uit tabellen, want rekenen kostte veel te veel tijd.”

Vanderaart over: Code kloppen

Vanderaart is speciaal voor ­CONTROL nog eens zijn archief ingedoken en vond het hiernaast afgedrukte pareltje: “[Ik heb] in – ik meen – 1995 nog wat ouderwetse BASIC-listings gemaakt voor het blad Eigen PC. Zoals het vroeger was. Eentje bijgesloten [Zie rechts]. Een compleet spel in nog geen 300 regels code! Trouwens ook nog wat C-materiaal teruggevonden. Waaronder een sprite-, karakter- en omgevings-editor. Heel leuk! Maar dat terzijde… Ach, ik vond ook de code van Lost in Amsterdam…”

Vanderaart over: Karakteranimatie

“Wat is dat dan, karakteranimatie?”, vraagt Vanderaart wanneer we naar zijn mening iets te snel begrijpend knikken bij zijn uitleg over programmeren voor de Commodore VIC20. “Nou, eh, dat je animaties maakt met karakters, met tekst en zo, in plaats van sprites.” “Fout!” Nee echt? “In de VIC20 kon je eigen karaktersets maken en die vervangen terwijl de tekst al op het scherm stond. Zo kon je, om het zo maar te zeggen, een aantal frames in één letter onderbrengen door de karakterset steeds te wisselen. Je verving de letter A dus niet door B, maar je liet de letter A veranderen. Door nu een groot aantal geanimeerde karakters te gebruiken kon je grote, ingewikkelde animaties maken, die eigenlijk helemaal niet mogelijk waren op die machine. En die helemaal geen tijd kostten!”

Vanderaart over: Game opbouw

“Ik begon altijd met de hoofdpersoon. Die moest je vervolgens animeren: lopen, springen, bukken, klimmen. Dan stopte je een wapen in zijn handen en ging je de wereld bouwen, waarin die bewegingen nodig waren. Kon je karakter klimmen, dan bouwde ik een trap. En zo verder.”

“Ik had natuurlijk wel een plan, begon niet helemaal in het niets. Wel steeds van voor af aan, met nieuwe technieken. Eigenlijk was de eerste stap van een spel het experimenteren. Kijken welk truc we uit de machine konden halen. Of we iets konden doen wat nog niemand eerder was gelukt. Vervolgens koos je de spelvorm die daar het beste bij paste.”

Vanderaart over: Archaïsche Intelligentie

“Computertegenstanders waren vroeger slimmer dan nu.” Aldus Vanderaart. Dat vergt toch iets meer uitleg. “Nu wordt vaak gebruik gemaakt van vaste looppatronen. Wij hadden echter niet genoeg geheugenruimte om looppaden te maken. Alle tegenstanders werkten dus volledig op AI. Moesten volledig zelf hun weg weten te vinden. En meestal deden ze dat véél te goed. Had de speler geen enkele kans!”

Vanderaart over: Sprites

“Sprites zijn achteraf gezien een groot obstakel geweest voor grafische vooruitgang. Je kon er niets mee, ze waren te beperkt. Maar we moesten wel, want voor high-resolution waren er te weinig Mhz’en. Sterker nog, er was maar 1 Mhz!”

Vanderaart over: Assembler en Gameplay

“Ik programmeerde in Assembler. Dat ging sneller. Je code was in minder dan 10 minuten geassembleerd en dan kon je het uitproberen. En daar gaat het om, want dan alleen kun je de bugs eruit halen. In een hogere taal met een compiler moest je soms wel een uur wachten. Ja, dan ga je te veel code schrijven en te veel fouten maken. Nee, testen, testen, testen. Want dat deed ik de hele tijd: mijn eigen games spelen. Hoe voelt ie aan de joystick? Veel programmeurs deden dat niet, daar werden hun games niet beter op. Want je moet toch vóelen of je game lekker speelt? Je kunt perfect een vlammenwerper programmeren, maar als karakters bij een kleine aanraking met de vlammen al direct verdwijnen, voelt dat heel onrealistisch aan. Je hebt een voor- en na-animatie nodig en daar kom je alleen achter door je game vaak te spelen.”


Gam-o-logy

Deze lijst is verre van compleet, maar geeft een aardig beeld van de belangrijkste games van John Vanderaart.

Adventures

Steen der Wijzen 1984
Aurum (vervolg Steen der Wijzen) 1985
Tijdreiziger 1984
In den Beginne 1984
Anonimus 1984
Meneer Chip Nibble/De Nachtwacht 1985
De Sekte 1985
Hollanditis 1985
Noach 3000 (Dossier Commodore) 1986
Horror Hotel (heruitgave MS-DOS) 1988
Lost in Amsterdam(heruitgave MS-DOS) 1992

Educatief

Letterstress 1984
Supermorf 1985
Arcade
Space Mates 1984
Herby 1984
Herby Thriller 1984
Co & Co 1985
Dr.J 1985
Radeloos 1985
Eindeloos 1985
Zone 7 1985
Revolverheld (Dossier Commodore) 1986
Zone 7 part II 1987
Zone 7 part III 1987
Puzzle
Balletje Balletje 1986
Balletje de Luxe 1987
Balletje de Luxe II 1987
Duo lettertroep, Duo letterblurp
Vergeetmijnietje
Memory

DTP

Topless (Dossier Commodore) 1986
Topless V2.0 (Dossier Commodore) 1986

Share this post:

Doorzoek de Control-site

See all results