Nieuws
Now Reading
[Nieuws] 4 redenen waarom het NRC Next-verhaal niet klopt
7

[Nieuws] 4 redenen waarom het NRC Next-verhaal niet klopt

by Matthijs Dierckx23 februari, 2011

NVPI-cijfers schetsen verwarrend beeld gamesindustrie

De NRC (Next) kreeg de primeur van de NVPI: de nieuwe cijfers over de stand van de entertainment sector. En wat blijkt? Het gaat slecht met de gamesindustrie. Tenminste, die indruk wekt het artikeltje in de ochtendkrant. Probleem: er klopt weinig van. Control zet vier redenen op een rij.

1. Retail vs download

Op de eerste plaats geven de cijfers van de brancheorganisatie voor de entertainment sector (naast games ook film en muziek) alleen inzicht in de verkoop van boxed games. En, dat zal niemand verbazen, die staan al jaren onder druk.

Ook de NPD-group signaleert de trend naar beneden in verkoop van fysieke hard- en software:
“According to recent findings from Top Global Markets, an integrated monthly report from leading providers of consumer and retail information in the video games industry, The NPD Group, GfK Chart-Track Limited and Enterbrain, Inc., combined video game software unit sales across the world’s three largest games markets experienced a decline of 8 percent in calendar year 2009.”

De NRC concludeert daar echter uit dat er dus in totaliteit minder games verkocht zijn. “In 2010 werden 1,1 miljoen minder games voor pc en console verkocht dan in 2009”, schrijft de krant.

Dit is pertinent onjuist.

Om te beginnen heeft de krant helemaal geen toegang tot gegevens over verkopen via PlayStation Network (dat sinds kort ook full priced games aanbiedt), Xbox Live (dat al jaren full priced games verkoopt) of Steam. Sterker nog, bijna niemand heeft toegang tot verkoopgegevens van digitale kanalen, laat staan specifiek voor Nederland.

Wel is duidelijk dat alle genoemde netwerken al jaren in de lift zitten en meer en meer omzet genereren.

NPD-Group cijfers (Amerikaans marktonderzoeksbureau)
De laatste pagina is relevant in het kader van digitale distributie: “Those consumers haven’t disappeared, and we consider it unlikely that people have en masse turned away from video games. Rather believe that consumers are finding their gaming in other areas. The NPD Group has attempted to measure the money spent by consumers in these other areas, as part of their Games Industry: Total Consumer Spend (2010) report, the full version of which is due out in March 2011.” Gamasutra.com

2. Mobile

Het NVPI geeft alleen inzicht in retailverkopen voor console en PC. Verkoop van mobiele apps voor bijvoorbeeld de iPhone zijn niet meegenomen. Ook hier geldt: Apple geeft geen concrete cijfers, maar voor iedereen is duidelijk, de App Store groeit hard.

Citibank’s released US Internet Stock 2011 Playbook and estimated that Apple will generate as much as $2 billion in gross application revenue in 2011. According to report the total applications market was around $4 billion in 2010 and shall grow to $27 billion by 2013. Main contribution is from smart phone.

Alleen al op basis van Apple’s App Store en Google App Market zou een daling van het aantal gekochte spellen weersproken kunnen worden.

3. Vernieuwing

In 2010 zijn de verkopen van consoles (de hardware) gedaald. NRC Next trekt daaruit de conclusie: “De huidige generatie spelcomputers gaat al een tijdje mee — zo is de nieuwste versie van Xbox, de 360, al meer dan vijf jaar oud. Consumenten zijn aan vernieuwing toe.”

Ook hier zijn vraagtekens bij te plaatsen. Diverse analisten hebben aangegeven dat ze geloven dat de gebruikelijke vijf-jaars cyclus voor consoles niet meer bestaat.

Wedbush Morgan analist Michael Pachter zegt: “We therefore think it is likely that the ‘next’ generation will begin after 2013, meaning that software sales are likely to grow by a compounded annual rate of 6–10 percent for another five years.”

4. Casual games

“Casual games zijn de snelst groeiende markt binnen de game-industrie, maar hierbij wordt aan individuele spelers relatief weinig verdiend.” Hoewel de NRC zelf al stelt dat deze cijfers niet door het NVPI worden meegenomen, impliceert de krant hier dat de toename van casual games, de daling in retailverkopen niet compenseert. En ook dat is aantoonbaar onjuist.

Spil Games, met wereldwijd 300 medewerkers waarvan zo’n 180 in Nederland, reageert bij monde van Scott Johnston: “Het klopt dat de casual games markt snel groeit ten opzichte van de console markt. ComScore zegt dat er 1,3 miljard mensen internettoegang hebben, 510 miljoen van hen spelen games. In 2010 hebben ruim 80 miljoen mensen wereldwijd een console gekocht, alles bij elkaar opgeteld. Wij hebben in dat zelfde jaar 130 miljoen unieke bezoekers gehad op een van onze vele gamesportals.”

Door die enorme aantallen kan een casual games bedrijf minstens zo succesvol zijn als een AAA-studio, ook al wordt er minder verdiend per speler. “In de console markt wordt wellicht meer verdiend per gebruiker, maar het is juist het enorme volume van het aantal spelers dat bedrijven als Spil Games zo succesvol maakt.”

Wij hebben de NVPI en diverse industrieprofessionals om een reactie gevraagd en komen zonodig terug op dit verhaal.

Tekst: Matthijs Dierckx met bijdragen van Martijn van Best en Eric Bartelson

About The Author
Matthijs Dierckx
Matthijs Dierckx is componist en sound designer voor roguelite cult-hit Unexplored (2017) en twee nieuwe projecten. Hij is één dag per week verbonden aan de HvA en schrijft geregeld over games voor diverse tijdschriften. Dierckx was co-creator van het rekenspel Sumico (2014) en tot 2015 oprichter en uitgever van Control.