Nieuws
Now Reading
Interview • Arjan Brussee: “Waar zijn de goede ideeën?”
0

Interview • Arjan Brussee: “Waar zijn de goede ideeën?”

by Matthijs Dierckx22 februari, 2011

Mede-oprichter en Development Director Guerrilla Games

Control sprak met Arjan Brussee, de ‘nestor van de Nederlandse gamesindustrie’, over de zware bevalling die Killzone 3 was, maar ook over de staat van de gamessector in ons land.

“Ben enigszins gestressed”, zegt Arjan Brussee als hij het restaurant tegenover het kantoor van Guerrilla Games binnenloopt. “Beetje bezorgd.”

Verrassend. Guerrilla’s nieuwe paradepaardje is zojuist in één keer door Sony’s check gefietst in Amerika en Azië (een unicum voor een PlayStation 3-titel van deze omvang) en Europa geeft waarschijnlijk vanmiddag groen licht.
Stress – juist nu moet dat even een verre herinnering zijn. “Er is een hack voor de PS3 en die lijkt serieus. Killzone 3 is de eerste grote titel die nu verschijnt. We zijn bezig met een paar slimme dingen om te voorkomen dat we hem straks als torrent terugvinden. Dat moet wel lukken.”

“Toen al was er die ambitie, de focus op tech. ‘Jazz’ draaide met 60 frames per seconde. Op een PC! Dat was toen ongehoord.”

Brussee (38) is een rustig type. Hij kiest zijn woorden zorgvuldig, loopt niet weg voor een stevige mening, maar waakt ervoor te veel mensen tegen de schenen te schoppen. Samen met Managing Director Hermen Hulst heeft hij de dagelijkse leiding in handen van het bedrijf dat hij zelf ooit hielp oprichten. “We zijn een platte organisatie. Wel hebben we een klein management team, we moeten wel. Het managen van zo’n toko is ontzettend veel werk. Personeelsbeleid, PR, marketing.”

Ooit had hij de ambitie ‘een Sega-game op een PC te laten draaien’. Het werd Jazz Jackrabbit, dat hij in 1993 samen met de nu wereldberoemde Cliff Bleszinski ontwikkelde. “Toen al was er die ambitie, de focus op tech. ‘Jazz’ draaide met 60 frames per seconde. Op een PC!
Dat was toen ongehoord. Later maakte ik de overstap naar 3D. We lagen toen zeg maar in bed met Epic [de uitgever van Jazz Jackrabbit, red.], maar toen we de Unreal Engine zagen dachten we: hou die maar, dat kunnen we zelf beter. We hebben afscheid genomen van Epic en zijn zelf aan de slag gegaan. Daar is een demo uit voortgekomen die we later aan Sony toonden. Zij waren direct enthousiast. Op basis daarvan konden we aan de slag met Killzone.”
Het klinkt bijna te simpel, demootje bouwen, showen en Sony betaalt de productie van je eerste grote console-game. “Je moet erg goed zijn in wat je doet. In eerste instantie waren we erg gericht op de technologie, en nu probeert elke afdeling grenzen te verleggen. Art, AI, leveldesign.” En dat niet alles moeilijk hoeft te zijn, blijkt wel als we Brussee vragen hoe hij de mogelijkheid kreeg de demo aan Sony te showen. Na even nadenken: “Ik geloof dat Martin [de Ronde, red.] ze gewoon heeft gebeld, haha! Ja, de brutalen hebben de halve wereld. Ik snap niet waarom er niet meer grote PS3-projecten uit Nederland komen. Sony is echt wel op zoek naar goede ideeën. Maar ik heb het gevoel dat het Nederlandse landschap wat dat betreft een beetje schraal is. Natuurlijk, ik zit in mijn kasteeltje en zie niet alles. Maar toch, waar blijven de grote ideeën? Ik zie ze niet.”

Het gebrek aan ideeën is in de ogen van Brussee niet de enige reden voor het uitblijven van ‘een tweede Guerrilla’. “We moeten erg oppassen voor de focus op ene platform als iPhone. Leuk zo’n project, maar wat levert het op? Stel dat je er 100 duizend apps voor verkoopt. Dat levert je… wat, een enkele tienduizenden euro’s op? Leuk om mee te beginnen, maar is dat echt een carrière? Ik snap ook wel dat het niet makkelijk is. Een groepje seniors dat in het buitenland ervaring heeft opgedaan, zou een investeerder kunnen zoeken om een demo te bouwen – met een goed basisteam. De demo kunnen ze dan pitchen bij publishers of investeerders. Dat zou de cash flow moeten opleveren om het team uit te bouwen en talent aan te nemen.”

“Het zou een stuk gezonder zijn als wij niet de enige waren”

Brussee vindt het gebrek aan meerdere studio’s in Nederland zorgwekkend. “Het zou een stuk gezonder zijn als wij niet de enige waren. Als we nu geen plek voor iemand hebben, wordt het moeilijk. Wie zijn gespecialiseerde en diepe skillset op het gebied van AAA-consolegames wil verdiepen, is dan al snel aangewezen op het buitenland.”

Overheidssteun om de oprichting van studio’s te stimuleren, daar is de Development Director geen fan van. “Ik ben niet zo’n voorstander van de huidige subsidies. Verkwanseling van belastinggeld, niet gefocust. Het gaat erom goede ideeën die commercieel haalbaar zijn neer te zetten, gaat dat beetje WBSO daar nou echt verschil in maken? Als iets een briljant idee is, dan kan het ook zonder subsidie een commercieel succes worden. Wat wel een beetje flauw is, is de valse concurrentie op dit gebied van andere landen. Kijk naar Canada, daar hebben ze een belachelijk systeem.”

Waarom zou Guerrilla daar niet van profiteren en zelf een dependance openen in Canada? “Op het vaste land van Europa zijn wij al de development hotspot voor SCE [Sony Computer Entertainment]. Wij trekken uit heel Europa, en een deel van Engeland, de beste mensen naar ons toe. Daar hoeven we niet voor naar Canada. We doen wel genoeg aan outsourcing, met name in China en de VS. Niet naar Canada.”
Dat lijkt een contradictie. Hoog opgeven over de kwaliteit van de medewerkers om vervolgens werk uit te besteden aan een lage loon-land als China. “Wij gaan niet voor cheap, wij gaan voor goed. We hebben veel tijd geïnvesteerd in het vinden van de juiste partners. Zeker in China, je wil niet dat daar mensen in een sweat shop aan het werk worden gezet. Wij zijn er dan ook zelf naar toe gevlogen om het bedrijf te bekijken.”

“Geloof me, we gaan niet een of andere funky arthouse titel maken. We gaan voor een mega-commercieel succes!”

Met Killzone 3 in de fabriek kan de studio weer vooruit kijken. Killzone 4? “…” Brussee weigert er iets over te zeggen. Het eerder aangekondigde nieuwe IP dan? “Ik ga je niet vertellen wat dat inhoudt. Overigens zijn wij het zelf ook nog aan het uitvogelen. We hadden het plan om aan het eind van de productiecyclus van Killzone 3 al wat teams op het nieuwe project te zetten. Dat is niet gelukt. Een van de redenen is de hoeveelheid cutscenes in Killzone 3. 70 minuten! Dat is bijna een film! Daar hebben we ons een beetje op verkeken. Zeker bij de scènes die zich in een level afspelen, die kun je pas afronden als de gameplay final is. Anders verandert een level- of gamedesigner nog iets en kan de scène weer helemaal opnieuw. Resultaat is wel dat er geen laadschermen zitten in Killzone 3. Alles laden we tijdens die cutscenes.”

Na tien jaar werken aan de Killzone-franchise is een nieuw IP vooral ook een welkome verandering. “Je moet het wel een beetje vers houden. Maar geloof me, we gaan niet een of andere funky arthouse titel maken. We gaan voor een mega-commercieel succes!” •

About The Author
Matthijs Dierckx
Composer & Marketing Lead voor roguelite culthit Unexplored. Co-creator van de Android-hit Sumico. Bladenmaker bij uitgeverij Het Redactielokaal. Founder en voormalig Publisher van Control, Control500 en Control Conference.