Nieuws
Now Reading
[Coverstory] Is Nederland te klein voor nog een grote studio?
3

[Coverstory] Is Nederland te klein voor nog een grote studio?

by Matthijs Dierckx17 februari, 2011

Waar blijft de 2e Guerrilla?

Guerrilla Games is de enige écht grote gamesstudio in Nederland. Hoe kan dat? Maar ook: missen we wel een ‘tweede Guerrilla’?

Toen wij een paar jaar geleden begonnen met Control, stelden velen ons de vraag: Is de Nederlandse gamesindustrie groot genoeg voor een eigen vakblad? Een terechte vraag. Na het omvallen van een paar grote studio’s en de recente problemen bij andere, komt diezelfde vraag weer bovendrijven. Is de Nederlandse gamesindustrie groot genoeg, gezond genoeg?

Wie kritisch kijkt naar een deel van de failliete studio’s kan moeilijk anders dan concluderen dat zij het slachtoffer zijn geworden van elementen die niet eigen zijn aan de gameswereld. Dat hun teloorgang in feite niet kan worden toegeschreven aan de staat van onze sector, eerder aan algemene zaken, zakelijke zaken.

De voortdurende opkomst van bedrijven als Spil Games en RealGames en het succes van de talloze kleine studio’s in Nederland geeft aan dat de rek er nog lang niet uit is. En dan moet de grote slag nog komen. De slag die we maken op het moment dat het onderwijs massaal beseft dat gaming het antwoord is op zo niet alle, dan wel de meeste didactische vraagstukken. We zijn niet de rijkste industrie, als vakblad merken we dat als geen ander; wel een jonge, opkomende factor van belang.

Maar toch…

Toch knaagt er iets. Hoe kan het dat in een land waar alle factoren voor groots internationaal succes aanwezig lijken te zijn, we slechts één studio tellen in de wereld-league van entertainment games? En ook dat is een legitieme vraag. We gaan niet op zoek naar hèt antwoord. Dat is er ongetwijfeld niet. Wel kijken we naar de vele factoren die een rol spelen.

Dat was een van de redenen waarom ik zelf graag van mijn aandelen in Guerrilla af wilde

Imago

Om te beginnen het imago van de gamessector. Voor een grote studio is groot geld nodig. Die investering kán komen van een publisher – het binnenhalen van een uitgever is echter eenvoudiger met een sterk prototype of een indrukwekkende demo. En om die te ontwikkelen is hoe dan ook geld nodig. Blijven investeerders weg vanwege het imago van de gamesindustrie? Naast ‘innovatief’, ‘jong’ en ‘spannend’ is er immers ook de associatie met ‘verslaving’, met ‘geweld’.
En inderdaad, veel politici brengen games in verband met geweld en verslaving, zo bleek vorig jaar tijdens onze rondgang langs Tweede Kamerleden in aanloop naar de verkiezingen. Volgens Ruud Hendriks speelt dat ook een rol bij de zoektocht naar kapitaal.
Hendriks is een van de oprichters van RTL Nederland en participeerde daarna in talloze mediabedrijven. “Games worden door veel investeerders nog te vaak in verband gebracht met geweld. Dat was een van de redenen waarom ik zelf graag van mijn aandelen in Guerrilla af wilde toen ik daar via MediaRepublic inzat.”
Hendriks wijst ook op een paar andere imago-problemen. “De grote verscheidenheid aan platformen maakt zaken voor veel leken te ingewikkeld. Echte, grote mediaondernemers als De Mol en Van den Ende konden zelf tien jaar geleden geen computer bedienen. Ze hadden er toen niets mee en ik betwijfel of dat nu wel zo is, ook al zit Joop [van den Ende] in Spil.”

Gefragmenteerd beleid

Ook andere ondernemers plaatsen hun vraagtekens bij het investerings- en vestigingsklimaat in Nederland. Als voormalig Vice President bij Codemasters was Jurrie Hobers betrokken bij de deal tussen ‘die andere grote Nederlandse studio’, Triumph Studios, en de publisher (wat leidde tot twee delen van Overlord, in alle opzichten een AAA-titel). Momenteel werkt hij aan een start-up binnen de gamesindustrie (overigens geen studio) en de leden van de brancheorganisatie Dutch Games Association kozen hem onlangs als voorzitter. Hobers: “Wat je veelal ziet is dat bedrijven graag ‘clusteren’ en dat hierdoor een aanzuigende werking ontstaat voor andere bedrijven. Ik denk dat het huidige beleid in Nederland meer vanuit lokale overheden wordt gesteund en niet zozeer landelijk. Hierdoor is dat bij ons meer gefragmenteerd. Je zou dan de conclusie kunnen trekken dat dit niet aansluit bij de wensen van ‘grote’ internationale partijen.”

Calimero’s hebben nog nooit zo’n goede uitgangspositie gehad

Daarmee is niet gezegd dat Nederland onaantrekkelijk is voor gamesbedrijven. Hobers: “Maar ja, wat is een ‘groot’ bedrijf? Dat is niet voor iedereen het streven. En dat hoeft ook niet. Er zijn volop kansen vanuit kleinere en zelfstandige studio’s. Creativiteit en – commercieel – succes is niet meer afhankelijk van de grootte van je bedrijf, denk maar eens aan de ontwikkelaars van Angry Birds. Calimero’s hebben nog nooit zo’n goede uitgangspositie gehad als tegenwoordig.”

Over de grenzen

Is Nederland niet zelf een Calimero? Te klein voor grote gamesbedrijven? Oscar Diele, Chief Marketing Officer van het Hilversumse Spil Games, heeft daar een verrassende visie op. “Online gaming bedrijven als Spil zijn juist zo gegroeid dankzíj de omvang van Holland: als een Nederlands bedrijf ‘groot’ denkt, móet het internationaal denken. Focus op internationale groei en het besef dat localisatie belangrijk is, zijn twee van de belangrijkste redenen dat we zo snel zijn gegroeid. Overigens denk ik niet dat nieuwkomers makkelijk de omvang van een Spil Games of andere grote spelers bereiken. Maar de markt blijft zich ontwikkelen, dus er ontstaan zeker nieuwe mogelijkheden voor Nederlandse bedrijven met internationale ambities.”

De wereld verandert

Ook anderen wijzen op de veranderende marktomstandigheden. De groeiende nadruk op downloadables bijvoorbeeld. Is het in dat kader wellicht te laat voor een nieuwe AAA-studio? Ralph Egas, oprichter en Managing Director van Abstraction Games (dat de PSP/PS3-versie van Angry Birds maakte) denkt van wel. “Wat betekent Triple-A eigenlijk? Groot, veel geld, duur personeel, focus op retail? Ik denk dat studio’s als Guerrilla Games tot een uitstervend ras behoren. Er vindt een verschuiving plaats richting digitale distributie en consumenten hebben steeds minder tijd om langdurig gefocust te gamen. Dat wil niet zeggen dat diepgang per se verdwijnt, wel dat het format evolueert. Dat core games als Call of Duty succesvol zijn, wil niet zeggen dat dit format aanhoudt op langere termijn. Sterker nog, het is eigenlijk al heel lang een niche. Die niche is nou eenmaal een winstgevend kanaal voor ‘sommigen’ die genoeg middelen hebben en de enorme risico’s kunnen nemen. Het business model is echter compleet bezopen als je het mij vraagt.”

Nu wordt het juist tijd om het niveau te verhogen en het kaf van het koren te scheiden

Egas ziet wel een plaats voor grote studio’s van een ander soort: “De vorm waarin Guerrilla opereert zou ik niet gedupliceerd willen zien. Wel bedrijven die – financiële – middelen hebben, ervaring kunnen inkopen in plaats van een beroep te moeten doen op omhoog gevallen studenten zonder werk- of levenservaring. Tot zover is dat denk ik redelijk gelijk aan de eigenschappen van Guerrilla, dat de juiste middelen heeft. Ik stel me dan echter voor dat zulke bedrijven kleinere, maar kwalitatief hoogstaande titels maken voor digitale distributie en onafhankelijk opereren van publishers. Minder risico en een betere omzetting van kennis en ervaring in bestaansrecht. Als we er daar meer van hebben ontstaat een arbeidsmarkt in Nederland in de gamessector waarin afgestudeerden echt hun best moeten doen om toegelaten te worden. En dat heeft natuurlijk weer een positieve uitwerking op het niveau van de opleidingen en daarmee het niveau en de presentaties van de studenten naar het bedrijf waar ze ‘mogen’ werken. De afgelopen jaren is er genoeg interesse gewekt. Nu wordt het juist tijd om het niveau te verhogen en het kaf van het koren te scheiden.”

Klein is fijn

In het huidige gamesklimaat zijn kleine bedrijven in het voordeel, denkt Jurrie Hobers: “Er is geen enkele entertainmentmarkt blijvend en om te kunnen blijven concurreren is het essentieel voor industrieën om te innoveren en ‘bij’ te blijven. Het is nu eenmaal makkelijker om snel in te spelen op veranderende markten voor de kleinere organisaties met korte beslissingsstructuren. Door de snelle opkomst van nieuwe publishing-modellen en de beschikbaarheid van platformen als Steam en Facebook, is het toetreden tot deze groeimarkten voor Nederlandse partijen gemakkelijk. Maar men moet niet denken dat de beschikbaarheid van een podium en publiek alleen al voldoende is voor succes; er moet ook een mooie performance worden gegeven.”

De mensen

Een andere factor van belang voor grote bedrijven is personeel. Kijken we naar de opleidingen, dan zien we dat het aantal gamesgerelateerde studies op HBO en universitair niveau de laatste jaren is verdubbeld. Tel daarbij op de tientallen MBO-opleidingen met een gamesgerelateerde afstudeerrichting en het lijkt erop dat er genoeg aanwas is.
Een rondgang langs diverse studio’s bevestigt dat beeld ten dele. Kwantiteit is echter niet het probleem, specialisaties wel. Zoals Guerrilla Games’ Arjan Brussee aangeeft: voor AAA-console development zijn geen brede, maar zeer gespecialiseerde mensen nodig.
Een van de opleidingen die aan die vraag probeert te voldoen is International Game Architecture and Design van de NHTV in Breda. “Wij leiden specifiek op voor AAA-console development”, zegt Jacco Bikker, Lector Entertainment Technologie. “Vorig jaar hebben we onze eerste lichting afgeleverd. Een deel daarvan heeft zijn droombaan gevonden en werkt bij bedrijven als Guerrilla en Codemasters.”

Bikker typeert het als een ‘kip-ei-situatie’

Dan is er nog een, laten we zeggen, ‘tijdelijk’ probleem. Grote projecten vragen om ervaren medewerkers. Maar die ervaring kunnen ze alleen opdoen door aan grote projecten te werken. Bikker typeert het als een ‘kip-ei-situatie’. “De ambitie om aan grote titels te werken leeft zeker onder onze studenten. Toch zullen ze niet snel zelf zo’n grote studio op kunnen zetten. Ze beginnen natuurlijk als junior, en missen – ondanks hun stages – nog de ervaring zoals je die wel terugziet bij de seniors van Guerrilla. Over zes, zeven jaar is de situatie anders. Dan zijn de eerste oud-studenten zelf senior. Wellicht dat zij een studio beginnen en ze kennen onze opleiding, dus ze zouden zeker studenten van ons aannemen.”

Een 2e Guerrilla? Graag!

Wat rest is de vraag of het überhaupt belangrijk is dat er een tweede Guerrilla opstaat? We blijven even bij de opleiding in Breda. Lector Bikker: “Op dit moment is het geen probleem. We hebben een groeiend internationaal netwerk en vinden voor de studenten goede stageplaatsen. Wel heeft het omvallen van de Bredase studio van Playlogic pijn gedaan. Dat was natuurlijk om de hoek. Op termijn wordt het wellicht wat lastiger. Niet alle studenten willen stagelopen in het buitenland. Met een zeer beperkt aantal AAA-console studio’s, zal het moeilijker worden iedereen aan een goede stageplaats te helpen.”

Het is goed voor de Nederlandse gamesindustrie inspirerende voorbeelden te hebben

Een succesvolle studio heeft ook de functie van een rolmodel, aldus Hobers. “Het is belangrijk in elke industrie om benchmarks te hebben. Sporters die elke week trainen om beter te worden, doen dat vaak met meer overgave en doorzettingsvermogen als ze een voorbeeld hebben, een held. In die zin is het goed voor de Nederlandse gamesindustrie inspirerende voorbeelden te hebben. Het is goed dat we Guerrilla Games hebben en ik denk dat Nederlandse spelers in verschillende andere segmenten de komende jaren uit kunnen groeien tot substantiële partijen.”

Een 2e Guerrilla? Mwa…

Spil’s Oscar Diele – in het verleden Vice President bij TomTom, een ander Nederlands IT-succes – zit er niet mee dat er nog geen ‘tweede Guerrilla’ is. “Kijk naar de omvang van Nederland, dan is het al heel wat dát er een Guerrilla is. We moeten echter niet vergeten dat games overal zijn en het niet slechts draait om Triple A-studio’s. Zij [Guerrilla] spelen in een heel ander segment. Spil focust zich op online casual games, social games en mobile games. Er zijn heel wat bedrijven en developers actief in dit segment. En vanuit dat perspectief is de Nederlandse gamesindustrie erg gezond.”

‘Groot’ kán wel

“Groot is geen garantie voor gezond”, vindt ook Jurrie Hobers. “Als ik naar de jaarcijfers kijk van de meeste ‘grote’ spelers zijn die in veel gevallen niet gezond te noemen.” Maar ‘groot’ kán wel. En van het vooroordeel dat Nederlanders niet de juiste instelling zouden hebben om groot te denken, last hebben van het ‘doe maar normaal’-syndroom, klopt weinig. Hobers: “In andere industrieën, waar ook keiharde concurrentie is, nemen Nederlandse bedrijven en ondernemers ook een substantiële plaats in. Denk aan Philips, TomTom, Ahold, Heineken, ASML, André Rieu, Stage Entertainment, Endemol… En sinds Victor Muller heeft laten zien wat je als ondernemer kunt bereiken met veel lef en doorzettingsvermogen – als Spijker Saab overnemen! – is er geen argument meer om je achter te verschuilen.” ///

Tekst: Matthijs Dierckx
Beeld: Martijn van Dam, coverartist #23
Gepubliceerd in Control #23


Vanguard koos een andere koers

Vanguard Entertainment Group, voortgekomen uit W!Games en Karami, komt wat betreft omvang wellicht nog wel het dichtst in de buurt van Guerrilla Games. De studio richt zich echter niet (meer) op boxed console-titels.

Producer René Derks: “Grote titels in de winkel brengen een enorm financieel risico met zich mee. Ik denk dat we in Nederland – nog – te weinig talent hebben om meerdere van dergelijke producties naast elkaar te laten bestaan. Sterker nog, met het oog op de huidige ontwikkelingen op DLC-gebied denk ik dat je mesjogge bent als je nu nog met het idee komt om je als Nederlands bedrijfje te richten op de retailsector.”

Na het uitkomen (in de retail) van de Wii-titel My Horse & Me, richtte het toenmalige W!Games zich op de netwerken van Sony en Microsoft. Derks: “Wij wisten dat we niet konden blijven meespelen met de grote jongens, behalve als we zouden profiteren van de ontwikkelingen in digitale downloadkanalen. Als toekomst voor het bedrijf zagen we kleinschaligere titels die we uitsluitend online aanbieden.”

Tijdens een lezing in november vorig jaar waarschuwde Derks ook voor de verleidelijke gedachte dat je met een focus op downloadbare titels tot in lengte van dagen in een comfortabele niche zit: “Die markt groeit als een speer en over een tijdje springen bedrijven als EA en Ubisoft daar nog meer in dan ze nu al doen. Dan word je weg geconcureerd.” Als antwoord op dergelijke ontwikkelingen wil Vanguard zich richten op games die ‘altijd aan’ staan en waarbij spelers te allen tijde verbonden zijn met een mogelijk “persistent” spelwereld, al dan niet gebruikmakend van microtransacties. Ook zoekt Vanguard de grote jongens bewust op: zo komt de aankomende titel Gatling Gears uit onder de vlag van EA Partners, de distributiepoot van Electronic Arts voor third-party-software. ///

Tekst Vanguard kader: Martijn van Best

About The Author
Matthijs Dierckx
Matthijs Dierckx is componist en sound designer voor roguelite cult-hit Unexplored (2017) en twee nieuwe projecten. Hij is één dag per week verbonden aan de HvA en schrijft geregeld over games voor diverse tijdschriften. Dierckx was co-creator van het rekenspel Sumico (2014) en tot 2015 oprichter en uitgever van Control.