Nieuws
Now Reading
[Interview] Guerrilla Games spreekt (5): Level Designer Blake Politeski over Killzone 3
1

[Interview] Guerrilla Games spreekt (5): Level Designer Blake Politeski over Killzone 3

by Eric Bartelson11 februari, 2011

In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team van Guerrilla Games. In Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1, deel 2, deel 3 en deel 4) met Level Designer Blake Politeski.

Hij heeft het onder andere over wat een level goed maakt: “Eigenlijk vertelt een level een eigen verhaal, maar past het ook in het grotere geheel.”

Hoe komen nieuwe omgevingen en daarin de levels tot stand?

“De creatie van omgevingen en levels is een collectief creatief proces. Er is meestel een high-level briefing waarin alleen de belangrijke punten van een level staan, zoals de ligging, de doelstellingen en hoe groot het moet zijn. Van daaruit werken verschillende mensen in verschillende stadia aan zo’n level. Het start met een basis idee dat door een aantal key spelers is bedacht. Dan begint een lange weg van itereren, aanpassen, testen en fijnstellen. Verschillende afdelingen zoals Art, Cinematics, Destructibles enzovoort werken dan aan het level, soms ook tegelijkertijd als het moet.”

Wat maakt een level goed?

“In het algemeen, een goed level is iets waar de speler van kan genieten en dat goed past binnen het thema en de flow van een game. Eigenlijk vertelt een level een eigen verhaal, maar past het ook in het grotere geheel. Natuurlijk hangt het ook van het soort game af, maar voor een spel als Killzone 3  is het belangrijk om de pacing, het ritme van actie en rust, in de gaten te houden. Een speler moet even op adem kunnen komen tussen de actie. Elk level moet zijn eigen thema en unieke moment hebben zodat het op een positieve manier opvalt tussen de andere levels. En uiteraard mag de speler niet gefrustreerd raken, hij moet het gevoel van controle hebben en weten wat er aan de hand is.”

We hadden dit keer veel meer tijd om te experimenteren met nieuwe speelstijlen omdat we de tools zo goed onder de knie hebben.

Wat zijn de verschillen in de levels tussen deel 2 en 3?

“Het grootste verschil is de hoeveelheid variatie tussen de levels onderling in dit deel. In Killzone 2 was de setting in de eerste helft steeds hetzelfde waardoor de speler misschien wat verveeld raakte. Nu hebben we veel verschillende speelstijlen en pakken we elke mogelijkheid aan om los te breken van de standaard ren en schiet gameplay. We hadden dit keer veel meer tijd om te experimenteren met nieuwe speelstijlen omdat we de tools zo goed onder de knie hebben. We hebben naar hartenlust geprobeerd en getest totdat we iets hadden gevonden dat werkt.”

Eigenlijk maken we dankbaar gebruik van de technische beperkingen om de rustmomenten in te bouwen.

Rust kan net zo belangrijk zijn als actie. Hoe bepaal je de juiste balans tussen stilte voor de storm en storm?

“Eigenlijk is dat veel makkelijker dan je misschien denkt. Er zijn grenzen aan wat de PS3 in één keer kan laden. Daarom zijn de levels opgebroken in drie tot zes brokken en ontwerpen wij de gevechten zo dat het past. Aan het eind van elke sectie is een mooie gelegenheid om het verhaal verder te vertellen en de speler op adem te laten komen en de atmosfeer opsnuiven voordat hij weer aan de bak moet. Eigenlijk maken we dankbaar gebruik van de technische beperkingen om de rustmomenten in te bouwen.”

– Wat is naar jouw menig het meest indrukwekkende aan Killzone 3?

“De grote hoeveelheid variatie en de intensiteit waarmee het spel vanaf het begin de speler bij de strot grijpt. Het is ook heftig om de ogen van de Helghast dieper in de kassen te duwen.”

Vanaf 1 minuut wordt er dieper ingegaan op de Brutal Melee, waarbij je onder andere ook ‘de ogen van de Helghast dieper in de kassen kan duwen’ zoals Politeski zegt

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.