Nieuws
Now Reading
[Interview] Playlogic producer Martin Janse over Fairytale Fights: “We waren ambitieus”
0

[Interview] Playlogic producer Martin Janse over Fairytale Fights: “We waren ambitieus”

by Redactie13 december, 2010

Martin Janse met de uil voor Best Visual Design

Fairytale Fights van het inmiddels opgedoekte Playlogic Game Factory heeft twee Dutch Game Awards in de wacht gesleept, voor Best Audio en Best Visual Design. In de komende editie van Control een gesprek met art director Robin Keijzer over het ontwikkelproces van de game. We spraken ook met Martin Janse die vanuit de Amsterdamse uitgeeftak optrad als producer.

Heeft Amsterdam veel invloed gehad op Fairytale Fights?

Janse: “Het originele basisconcept en de eerste grafische opzet komen uit de studio in Breda en we waren vanaf het begin al onder de indruk van de richting van de grafische stijl zoals ze die hadden neergezet. In het begin van het project hebben we vaak samen gezeten over wat de uiteindelijke stijl van de game zou moeten worden en welke features er in moesten. Uiteindelijk hebben zowel Breda als Amsterdam ideeën ingebracht.”

Was iedereen enthousiast over de visuals?

“In het algemeen waren we zeer tevreden over de visuele stijl die het team neerzette. Het is wel enkele keren voorgekomen dat we in Amsterdam ontwerpen hebben afgekeurd omdat wij van mening waren dat ze te afwijkend waren van de ingezette stijl. Ook hebben we een aantal keren dingen afgewezen omdat we dachten dat het in bepaalde landen niet in de smaak zou vallen wegens culturele verschillen, of omdat het de verplichte leeftijdskeuring in gevaar zou brengen.”

Geef eens een voorbeeld…

“Zeker omdat we in het spel al de grenzen van over-the-top bloederig geweld opzochten, wilde we niet ook nog eens ehm… andere grenzen opzoeken. Zo hebben we bijvoorbeeld lang gepraat over hoe om te gaan met de edele delen van de Naked Emperor. In de originele versie kon je die namelijk zien bungelen als hij zich bukte, en wij vonden dit allemaal heel hilarisch! Tegelijkertijd wisten we ook dat het voor problemen zou kunnen zorgen in een land als de VS, waar een te hoge mate van “controversiele” inhoud niet altijd gewaardeerd wordt.“

Hebben jullie je enigszins verkeken op de hoeveelheid werk?

“Ik denk dat ik hierop zowel ja als nee moet zeggen. Het spel moest concurreren met andere titels voor de PS3 en Xbox360. De consument verwacht hoge productiekwaliteit dus we wisten dat er veel grafische content gebouwd moest worden. We waren misschien iets te ambitieus op grafisch gebied waardoor we op een gegeven moment zo in de knel kwamen dat we samenwerking hebben gezocht met Sparx (Frans/Vietnamese animatiestudio), voor het bouwen van props en animaties.”

Hoe kan dat?

“Het leren van wat wel en wat niet goed werkt qua level design en de hoeveelheid content die daarvoor nodig is, het vinden van de visuele truukjes en de hoge ambities hebben er inderdaad voor gezorgd dat er onderschat is hoe complex development voor PS3 en Xbox360 is als je hoogstaande grafische kwaliteit wilt afleveren. Bovendien zaten we ook met de leercurve van een de nieuwe tool chain van de Unreal 3 Engine. Laten we zeggen dat iedereen heeft veel geleerd heeft van dit project. Ik denk dat de uitgelekte beelden van Fairytale Fights 2 dit kunnen bevestigen en laat zien dat het team nog mooiere levels kan creëren dan ze voor Fairytale Fights 1 hebben gedaan.

Wat vind je het meest geslaagd aan de visuals?

“De game ziet er fantastisch sprookjesachtig uit. Spectaculair en cute tegelijkertijd, met veel oog voor detail en humor, niet alleen in de omgevingen maar ook in de animaties en visuele effecten. Qua stijl is het uniek. Niemand heeft eerder zo’n sprookjeswereld gemaakt en al helemaal niet op zo’n hoog kwaliteitsniveau. In het begin van de game zijn een aantal levels die misschien een beetje eentonig ogen op den duur, maar de latere levels, die zich afspelen in het kasteel van de reuzen, zijn indrukwekkend. Er gebeurt daar zo veel en er is er zo veel te zien dat je zelfs na een paar keer spelen nog steeds nieuwe dingen ontdekt in de omgevingen.”

En nu?

“Tja, niets dan lof voor het design team, maar ook level builders, prop builders, texture artists, animatoren, special effects mensen en niet te vergeten de programmeurs die ook voor een groot gedeelte verantwoordelijk zijn voor het programmeren van de visual effects en shaders. Het is echt heel jammer dat een team dat zo veel expertise heeft opgebouwd en bewezen heeft iets unieks neer te kunnen zetten met Fairytale Fights uiteen is gevallen door het faillissement van Playlogic.”

About The Author
Redactie
Redactie