Now Reading
GDC 2010: Alles wat Neil Young weet
2

GDC 2010: Alles wat Neil Young weet

by Niels t Hooft16 maart, 2010

Waarom zou je, als je Ngmoco bent en dé formule hebt gevonden om geld te verdienen op de iPhone, alles op tafel leggen voor een zaal vol concurrenten? Omdat je niets te verliezen hebt – of omdat je de indruk wilt wekken dat je niets te verliezen hebt.

Het model van Ngmoco is niet per se de “first party game developer van de iPhone” zijn, als wel dit spelen. Sinds de oprichting in 2008 heeft het al drie investeringsrondes achter de rug en in totaal 40 miljoen dollar opgehaald. Dit is een bedrijf waar alles draait om de gevoelswaarde voor investeerders.

Hoe dan ook: de lezing van CEO en oprichter Neil Young op vrijdagochtend was razend interessant. Het begon met een kleine samenvatting van de weg die het bedrijf tot nu toe heeft afgelegd, door Young samengevat met een uitspraak van Mark Twain: “If you hold a cat by the tail, you learn things that you cannot learn in any other way.” Young kwam er zelfs mee weg deze uitspraak voor te dragen met een zuiderlijk nepaccent.

Ngmoco begon met enerzijds kleine gratis games zoals Mazefinger en anderszijds relatief grote games als Rolando. Aanvankelijk leverde dat succes op, tot de App Store zijn ware gezicht liet zien. Begin 2009 was de gemiddelde prijs per applicatie in de winkel gezakt tot $1,68. Star Defense van ons eigen Rough Cookie viel tegen qua verkopen en Rolando 2 deed het matig. Young rekende voor: wil je met dit soort prijzen een “12 million dollar company” zijn, dan moet je het hele jaar door een game in de wereldwijde top 5 hebben staan. “Dat was zelfs voor ons niet haalbaar,” zei Young met enige zelfspot.

De redding vond men in de statistieken. De games van Ngmoco werden per gebruiker 2,2 keer per dag gespeeld, met 10 minuten per sessie. Daar moest toch iets mee te doen zijn? In korte tijd, parallel aan de nieuwe mogelijkheid voor ‘in-app purchases’ die door Apple werd geïntroduceerd, werd het businessmodel omgegooid. De bestaande productenpijplijn werd schoongeveegd. Vanaf dat moment richtte Ngmoco zich op free to play.

Young gaf een kleine stoomcursus free to play, compleet met DAU’s en $/DAU’s (daily active users en de dollars die je per gebruiker verdient). Vervolgens ging hij over op het tweede deel van zijn praatje: wat je allemaal moet ‘ontleren’ als je de overstap naar free to play maakt.

Wat is er allemaal anders? Drie dingen: het ontwikkelproces, het businessmodel en hoe een hit eruitziet. “Kortom, alles.”

In een free to play wereld zijn games diensten die de ‘compulsion loop’ (dus het mechanisme dat ervoor zorgt dat spelers op een gegeven moment geneigd zijn om items te kopen) van spelers zo goed mogelijk te optimaliseren door data te verzamelen. Games worden meer gebruiksvoorwerpen dan media; de makers meer industrieel ontwerpers dan kunstenaars.

“En dat is alles wat ik weet,” zei Neil Young. Zijn lezing was ten einde.

About The Author
Niels t Hooft