Na de ervaringen die Nick Waanders en Kees Rijnen opdeden bij grote
bedrijven, wilden ze nog maar één ding: hun eigen IP funden en vooral
klein blijven. Met hun eigen bedrijf Slick Entertainment deden ze
precies dat.
CONTROL@GDC 2010 San Francisco
Klein blijven heeft ook zijn nadelen, zo heb je niet alle expertise in
huis. Waanders en Rijnen hebben ervaring met de technische kant van het
games maken en met het shippen van games, maar het ontbreekt ze aan
gedegen kennis op het gebied van de zakelijke kant, gamedesign en
marketing en PR. Dat gamedesign een stuk lastiger is dan ze
aanvankelijk dachten, bleek toen ze midden in de ontwikkeling van Scrap
Metal zaten. Gelukkig hebben bevriende designers hun hierbij geholpen.
Voor de marketing en PR hebben ze mensen in gehuurd.
Eigen engine
Ze
hadden vooraf duidelijke doelen gesteld voor Scrap Metal. De game werd
ontwikkeld voor XBLA, de art moest scalable zijn en de implementatie
vooral snel. Alles moet zoveel mogelijk in real time, zowel coding als
art. Daarvoor bouwden ze een eigen enigine. Het is zeker niet voor alle
kleine developers weggelegd, maar door hun liefde voor techniek bleek
het bouwen van een eigen engine niet alleen praktisch maar vooral ook
'gewoon leuk'. Ze hebben ook het gevoel dat de eigen engine meer
karakter gaf aan de game. Daarnaast is het een groot voordeel dat ze
zelf konden bepalen welke problemen ze het eerst aanpakten en niet
verplicht waren standaard procedures te volgen.
Testen en tweaken
Een
klein bedrijf brengt ook een eigen werkwijze met zich mee, zo hebben ze
een eigen art pipeline opgezet die ze 'decoupling van data' noemen. Het
gaat hierbij om het minimaal exporteren, realtime aanpassen (in de game
editor), waardoor 'het polish proces leuk blijft' en een hogere
kwaliteit van de gameplay en de art mogelijk werd. Alles wat ze gebouwd
hebben en het prototypen is in C# gedaan. Scrap Metal draaide ook voor
XBLA in eerste instantie op C#, maar dat gaf toch wat problemen.
Uiteindelijke draait de game nu op C++ wat gewoon een kopie van de C#
versie is. Bij het ontwikkelen zijn ze uitgegaan van een vertical slice
benadering. Een race track, een auto en dan testen en tweaken tot je er
helemaal happy mee bent. Het doel was om alles snel te kunnen maken,
game desing, art, tools, waarbij de focus op de polish lag.
Conclusies
Twee
jaar hebben Waanders en Rijnen aan de game gewerkt en de conclusies die
ze hebben na het ontwikkelen van Scrap Metal zijn de volgende:
- - het outsourcen is tot een minimum beperkt, alleen de muziek en de PR hebben ze uitbesteed.
- - het gebruiken van de vertical slice benadering heeft veel tijd bespaard
- - realtime feedback heeft de iteratie vergroot
- - snelle iteratie leidt tot betere polish
- - het maken van de eigen technologie is het echt waard geweest






